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掌机>GBA>恶魔城月轮副武器及DSS分析

繁體2003-11-25 16:40:00  作者:   来源:    网友评论

  月轮这个游戏除了运动设计得比较刺激外, 另外还有两个东西设计得也比较好,  那就是副武器与DSS, 这两个东西在游戏中设计得都很不错, 尤其是DSS,  设计得很丰富,  花样非常多。 够玩家玩一阵子的。  副武器在游戏中设计得也比较深奥,  需要玩家慢慢地去理解, 熟悉。  其中DSS中有一些是玩家一看就能懂的,  但是也有一些DSS 中是隐含着内容的,  不知道有没有细心的玩家去深入思考, 试验过。  没关系, 下面让我来为大家揭开这一切。 
  先来谈一谈副武器, 这个游戏中的副武器共有五种: 小剑, 斧头, 地烧,(也有人叫它圣水, 不过我还是习惯叫它地烧, 这样可以更加形象地概括出它的性质, 而且明明是一团火在地上烧嘛 )  另外还有回旋镖,( 也有人叫它十字架 ) 最后一个是定时钟。  这五种副武器各有各的特点,  分别适用于不同的场合, 不同的目的, 不同的敌人。  设计得还是蛮有道理, 符合月轮这个游戏的性质的。  下面就来详细阐述一下。 
  1,小剑
  小剑在游戏中是第一个可以拿到的副武器, 它的特点就是: 运动的路线是无限远, 而且扔出去后速度极快, 会很快在屏幕上消失,  所以说它可以连续放,  缺点是威力太小, ----那当然了, 速度和长度已经优越了, 威力当然不可能再大, 要不然就违背设计的意义了。 有好的当然也要有不行的, 对吧?  所以拿到木乃伊房间的圣水后一般就不用它了。 而且小剑还有一个显著的性质, 那就是不能穿墙, 碰到墙就弹掉了,  对斜面也一样,  也就是说它不能打到墙里面的敌人, 这也是它的特点。  
  2,斧头
  斧头它的特点是可以向主角的斜上方扔, 路线是曲线型的,  这就使得主角不跳跃也能攻击到上面的敌人, 当然, 跳起来扔就可以扔得更高, 像打BOSS龙的时候就可以用到, 因为那两条龙的头实在是太高, 主角跳起来出鞭也不一定能够到它, 而且有的时候龙的头在上面时主角还不能跳跃。 所以就需要用斧头来攻击它。  而且斧头与小剑不同的就是: 它可以穿墙, 再加上它向上扔又掉到下面的性质, 所以说斧头可以打到主角上下两面墙里的敌人。 应该说斧头上, 中, 下三个位置的敌人都可以打到, 因为它是抛物线型的嘛, 但是斧头的威力设计得没有回旋镖大, 因为它攻击的范围大了嘛。 
  3, 地烧
  这个副武器在游戏中算是最特殊的一个, 它特殊就特殊在它是向主角的斜下方扔的, 这种运动方式在武器中不多见吧?  所以说比较难掌握, 游戏中玩家要多加练习。  而且地烧还有一个特点, 那就是必须要碰到地面或是东西才会停, 碰到地面就在地上燃烧, 在空中碰到东西, 比如说敌人或是墙, 那就会垂直掉到地上, 还是要在地面上才能烧。 所以说它只能用来攻击地面上的敌人, 对空中的敌人没有效果, 这也是它需要注意的。  所以, 根据它这个特点, 主角站在地上扔时, 地烧只能扔在主角面前很近的地方, 但是如果是跳在空中发的话那扔的就远了,  在游戏中玩家要灵活运用。 跳多高可以扔多远, 地烧甚至还可以扔到精确到敌人的前额头或后脑处。 怎么样, 狠吧?  而且地烧还有一个性质, 那就是在地面上燃烧的时间很长, 好像有六七秒之多, 敌人在火中站的时间越长费血越多, 所以说地烧比较适合用来攻击地面上并且血比较多的敌人。 而且地烧还有一个性质, 那就是扔在地上燃烧后位置就固定了, 不会移动, 那么对于一些在地面上会频繁移动的敌人那玩家就要想办法将它固定在火中, 这样才能让地烧充分发挥效果。 比如说主角的师兄, ( 其实我觉得他应该是我师弟才对, 个子好像又没我高, 又没我帅, 大家说是吧? ) 具体方法玩家自己去想吧。  最后, 用地烧来攻击敌人其实还有一个花样不知道有没有人想到过, 这我估计是很容易发现的,  那就是地烧在地上费敌人血时, 玩家还可以用普通攻击追加费敌人血, 这应该是很明显的事情吧。 因为地烧持续的时间太长了!  光用地烧的话费敌人血太慢了,  必须还要与出鞭相配合才能快速消灭敌人。 但是这里柯拿米又设计了一个东西了:  那就是地烧在地上费敌人血时, 玩家只有用普通形式的鞭子攻击敌人才能追加费敌人血,  不能用带效果的鞭子, 也就是说不能用强化卡和下面属性的结合, 但是可以用单纯增强攻击力的鞭子, 比如说上面第二张卡和火, 雷等属性的结合。  这个东东不知道大家有没有发现。 另外游戏设计者为地烧还设计了一个东西, 那就是屏幕上同时最多只能有两个地烧, 不能比它更多。 这是对它数量上的规定。 除此之外, 地烧还有一个好玩的东西, 大家都知道: 地烧可以在屏幕上保留很长时间, 其实这段时间里主角完全可以躲在里面躲避敌人气功的攻击。 想一想, 不是吗? 不过可惜的是地烧的高度太低, 不能保护住主角的全身, 而且就算是主角蹲下的话也还会露一个头在外面, 所以说它只能保证来自主角斜前方的攻击气功打不到主角,  斜上方的就不行了, 玩家可以试玩一下。 
  4, 回旋镖
  这个副武器应该算是几种攻击型的副武器中威力最大的了, 它是向主角的正前方发出的, 向前运行一段距离后, 回旋镖还会再向回跑, 就像斧盔甲的斧头一样, 所以叫它回旋镖。 它在向回跑的时候, 如果碰到主角的身体那就消失了, 相当于是被主角收了。 主角在地上发时, 下蹲后是收不到回旋镖的。 冲撞时也一样。 ( 高度低了 ) 其实如果玩家注意看一下的话, 就会发现: 回旋镖在扔到尽头的时候会有一秒钟的停顿在原地转的时间, 其实在这个地方, 回旋镖的威力是最大的, 它可以连续费敌人的血。 可以达到 4 -- 5 HIT 数, 在别的地方一般只能打敌人一下, 不过回头时还可以再捞一下, 但是也没有尽头的多。 所以说根据它这个特点, 在对付单个的敌人时, 就要尽量将回旋镖的尽头正好定位在敌人的位置上, 这样可以对敌人造成比较大的伤害。  而且回旋镖它也有一个可以穿墙的性质, 不过根据它的运动特点, 它只能打到主角正面墙里的敌人, 上面和下面墙里的打不到。 这就是为什么回旋镖的威力设计得大的原因, 因为它攻击的范围比较小,---- 只能攻击主角的正前方, 所以它的威力就应该设计得大。  这下那些说月轮里回旋镖威力设计过大是败笔的人应该明白是怎么回事了吧?! 而且回旋镖威力大也不是没有付出的: 回旋镖发一个要消耗六颗心, 而斧头扔一个只要两颗,  所以回旋镖威力设计得大也就不奇怪了。  而且由于回旋镖发出去后运动得比较慢, 所以它可以在屏幕上保留很长时间, 这与小剑不一样了吧? 小剑发出去后基本上就没了。 所以柯拿米为它在屏幕上的数量也作了个规定: 屏幕上同时最多只能有三个回旋镖, 想发第四个回旋镖的话, 那发出来的只能是鞭子了。 
  5, 定时钟
  这个副武器在游戏中算是最特殊的一个了, 它不是用来费敌人血的, 而是用来将敌人定住的。 定住敌人后玩家可以再用普通攻击进攻它, 而且它的作用范围是全屏幕, 也就是说对画面里的所有敌人都有效果, 所以说它的性质比较特殊。 而正是因为它的性质比较怪的原因, 所以柯拿米对它作用的对象也作了一个设计: 游戏中的怪物被游戏设计者分成了三种: 小怪, 中怪, 老怪。 定时钟作用在它们身上时分别有不同的效果。 小怪, ( 就是那些身体比较小的敌人 )  比如说老虎, 狼, 狐狸等。 这些敌人的体力和攻击力以及防御力都比较弱, 在怪物中是属于低级的类型, 所以定时钟可以将它们完全定住, 就是说它们一点都动不了。 而对于中怪, ( 就是游戏中那些身体比较大的敌人 ) 比如说全体盔甲 ( 斧盔甲除外, 因为它不在属性之内, 所以它还是算小怪 ) 全体魔鬼, 怪兽, 光环蝙蝠等。---- 普通蝙蝠是算小怪, 加了几个圈就变成中怪了, 怎么样, 日逮 ( 逮着就日, 这是我们同学的口头语 ) 吧?  这些敌人的体力, 攻防力都比较高, 而且攻击的花样也比较多, 招式也比较狠, 在怪物中是属于高级别的, 所以定时钟作用在它们身上时就打了一些折扣: 不能将它们完全定住, 只能使它们的运动速度变慢。 而对于老怪, ( 就是BOSS ) 那根本是一点都定不住了。----毕竟老怪的级别高, 资格老了吗! 在整个城堡中就那么几个,  如果定时钟对BOSS 也能有效果的话,  那好像是有点不像话了!?  好, 这就是定时钟这个副武器的特点。 而且定时钟它还有一个特点, 那就是不光能定住敌人的正常状态, 而且还能定住敌人的异常状态。 这是什么意思呢? 大家都知道, 游戏中主角可以将敌人变成冰和石头, 那么被变成冰或石头后敌人就是处于异常状态, 它有一个回复时间, 这个回复时间是从敌人刚被变成异常状态后就开始计算了, 大概是四到五秒。  那么定时钟对这个回复时间也有效果, 也就是说在定时钟这段时间里, 敌人的冰冻或石化状态的回复时间不起作用。 必须要等到定时钟消失后才会继续生效, 这也是定时钟的一个特点。 实际上柯拿米设计定时钟主要也是给玩家玩玩的, 像我在运动里面讲的定老虎就要用到它, 没它的话还真是不能将老虎定在空中。 如果用它来和怪物打的话就没意思了,  人家动不了, 你却可以进攻别人, 这就失去过关游戏的意义了。 
  好了, 游戏中的五种副武器已经都讲完了, 大家觉得怎么样? 是不是比较有东西啊? 比以前的恶魔城游戏中的副武器深奥一点了吧?  在游戏中玩家要多加练习, 才能熟练掌握。  特别是斧头和地烧这两个东西, 因为它们的运动路线比较复杂, 所以更要多练。 这几种副武器里面我认为比较实用的还是回旋镖, 因为毕竟它的威力是最大的。 但是在有的场合下还是要用到地烧和斧头, 比如说在打主角的师兄时就最好用地烧, 如果用回旋镖的话, 大家都知道, 主角的师兄有一个很大的特点就是喜欢跑到主角面前出刀砍主角, 而回旋镖比较适合攻击稍远距离的敌人, 而且为了费敌人的血多, 还要尽量将回旋镖的尽头定位在敌人的位置上。  这就要求敌人不能老动。 但是主角的师兄它可以说是在不停地动, 所以说用回旋镖攻击它效果不大。 来回只能打两下, ( 就是前面所讲的 )  那么这种情况下就应该用地烧了, 而且正好 BOSS 又是在地面上的。 据我观察, 敌人在地烧中单位费血( 烧一下时 ) 费的血是回旋镖的四分之一, 看样子和回旋镖比是比较小的吧?  但是地烧有一个很大的特点就是烧的时间比较长, 所以说只要想办法将敌人固定在火中, 那等地烧全部烧完的话费敌人的血还是比较多的, 攻击的 HIT 数可以达到二十 HIT 。 不过这是需要时间的。 就我上面讲的打主角的师兄, 就单独放一个回旋镖或一个地烧来说,  只要地烧能烧上敌人八下就可以赶上回旋镖的威力了, 不是吗? 回旋镖只能打它两下。  费的血也不多。 关于如何将 BOSS 固定在火中, 玩家根据它运动的目的自己去想吧。   应该说副武器在游戏中也是有一定的作用的, 尤其是打BOSS 时。 
  好了, 副武器谈完了, 下面重点再来聊一聊 DSS 。 这个东西我想是广大玩家都很喜欢的吧? 不过我对它兴趣倒不大, 知道就行了。  它里面设计了很多种类, 有很多的花样, 上面一排是动作力, 下面一排是属性力, 只有配合才能使用。 其中我认为好玩一点的就是上面一排的前六张卡和第十张卡以及下面的所有卡,---- 属性当然是全都需要的。   回复, 召唤和使魔卡的可玩性就差一点了, 没什么大意思。 下面重点来分析一下。 
  第一张强化卡和众属性的结合是可以为主角的鞭子增加效果,  主角的普通鞭子的长度, 力度及速度设计的都是呈中性的, 那么这些参数的高低性也就是变化在强化卡中就得到了体现。  比如说冰鞭就是速度比较快, 但是长度比普通鞭子稍微短一点, 威力也稍小一点。 而地鞭就是长度比较长,  威力不变, 并且出鞭的速度比普鞭更慢了, 从出鞭到收鞭好像有三秒 ---- 真是太慢了!! 火鞭是鞭子上带火,  相当于是鞭子的垂直攻击距离多一点,  像本来主角下蹲出直鞭打不到的毒蛇,  鞭子带火就可以打到了。  而石鞭就是威力加大, 长度不变,  速度也比较慢。 树鞭没有什么特殊的效果, 单纯是攻击力增大。 毒鞭也好玩, 竟然是向上打的,  不过威力也降低了。   风鞭用来打地下水路的鳄鱼兵比较好, 因为它的特点是攻击的垂直范围比较大, 上下都可以刮到。 而且威力降低得少, 所以说可以在鳄鱼兵的上一层台阶下蹲后出,  可以以中等的威力快速磨死鳄鱼兵。 雷鞭设计得纯粹是玩玩的,  没有什么特殊的用途。  圣鞭在竞技场最终房间处可以用到,  可以用来加血。   暗鞭嘛,  也不过是攻击力增加一点,  还有一个跟踪费敌人血的作用, 不过费血太少了, 作用不大。  这些鞭子里面要拿出来说一下的就是: 地鞭。 这个东东其实还有一个向回缩的性质, 不知道有没有人发现。  地鞭甩出去后不是冲得比较远吗?  最后还要再收回来。 所以说如果用它来打地下水路的开关的话那相当于是白打 ---- 收回来的一下又将开关打还原了。 不过要下蹲打, 站立打是不会出现此现象的,  不信的玩家可以自己试一试。 
  好, 上面讲的是第一张强化卡的内容, 下面再来说一说第二张增加卡的情况。 增加卡和下面卡的组合基本都是提升主角的参数的。  比如说和树配合可以将主角的 LUCK 值提升 1/4 。 和风组合可以把 INT 提高 1/4 。 和冰结合可以将 DEF 提升 1/4 等。 但是也有例外的, 比如说和毒配合是收集的心值变为原来的两倍, 也就是说吃小心的话就可以加两颗心,  而吃大心的话就可以加十颗。  这个设计其实也是有一点用的, 它可以用于玩家迅速加满心值,  因为过关游戏一般都是比较大的, 又不像格斗,  格斗两个人对打的话最多几分钟就可以解决战斗了,  而过关就不一样了, 尤其像恶魔城这样大的游戏, 花的时间肯定是比较多的, 所以说不光要能打通关,  而且花的时间是越少越好,  有余下的时间就可以重新找一些游戏玩玩了。  像上面的迅速加心值就可以达到这个目的。  而且这个组合在打完 BOSS 后尤其有用,  因为和老怪打的话是要消耗很多心值的,  一般打完老怪后, 主角的心值都是已经快空了或是根本一颗都没有了,  那这个时候想将心值加足花的时间就比较长了,  那就可以用到上面的组合了。  增加卡里面要拎出来讲一下的就是: 和火及雷的组合。 大家都知道, 这两个组合一个是将攻击力提高 1/4 , 一个是在一定的时间里 ( 精神力尚有时 ) 攻击力增加一倍。  其实这两个东西在打主角师兄时可以用到, 因为一般和他打的话都是用地烧,  而地烧在烧它时玩家要想追加费他血的话,  就只能用不带效果的鞭子, ( 就是上面所讲的 ) 那就只有用单纯增加攻击力的鞭子,  也就是上面的与火及雷的结合, 可以达到快速消灭它的目的。  但是如果真这样打它的话就不好玩了,  要想玩出花样来,  那么主角必须快速跑离他,  那样的话主角师兄就会发一些攻击远距离的招术, 比如说小剑, 甚至是他本身的大冲刺剑来攻击主角,---- 这一招费血多啦!  那就好玩一点了。  
  好了, 增加卡的内容也说完了, 增加这张卡里没什么特别的东西,  都是单纯提升主角参数的玩意, 没什么大意思,  但是下面要讲的这张卡里的内容就多啦! 也就是第三张防御卡。
  防御卡在游戏中的作用是可以为主角增添防御效果, 有带攻击型的防御,  比如说火, 冰, 毒, 圣等。 也有纯防御型的防御, 比如说树, 地, 雷等。 不过话又说回来,  有效地保护自己不就是为了更好地进攻敌人吗?  只不过这个进攻不能用防御本身来完成, 需要通过玩家用武器来达到。 下面就来详细分析一下它们的特点。
 
  防御加火的效果是在主角的身体旁边出现两团火来保护主角, 这两团火是围绕在离主角一定距离的圈子上转的, 速度比较慢, 其实主角如果停在地上静止一会的话, 就会发现: 这两团火过一会儿后还会到离主角近一点的小圈子里来转,  一会儿后又转到外面的大圈去,  怎么样, 好玩吧?  而且经过试验发现: 这两团火的威力很大, 和鞭子的威力一样, 这在 DSS 中的几种气功型的防御中算是威力最大的了。 其实看一个气功型的防御的好坏,  关键就是一个, 看它防御的面怎么样,  是否对任何速度的气功, 从任何角度打来都能将它抵消, 二个就是看它的威力怎样,  威力大的话就可以用来攻击敌人的本体, 小的话就只能用来消掉敌人的气功了。 那么根据火的防御的特点,  它最好是主要用来进攻敌人的本体, 不过主角必须要用运动靠近敌人, 那样才会烧到敌人, 另外兼抵消气功, 如果主要用它来消敌人的气功那肯定是不好的, 因为火防御的面不行 ---- 转的速度太慢, 空档太大。 容易使敌人的气功从空档中钻进来。 而且也未免太大火小用了。  而且火防它还有一个特点, 那就是会随着主角的运动,  它的运动路线也发生变化。  大家都知道,  防御它是不停地围绕在主角的周围的,  主角运动时它也是要跟着运动的, 那就牵涉到一个运动路线的问题。  大家都知道, 主角站在地上不动时, 火是在主角的周围绕整圆。 但是一旦主角动起来后那它运动的路线就不一样了, 比如说主角作水平运动跑起来时,  那火的路线就变成扁的椭圆形了, 不过还是围绕在主角的周围的。  作垂直运动, 比如说飞时, 那火就呈竖的椭圆形了, 是根随主角的运动方式而变化的。  怎么样,  也蛮有意思的吧? 
  上面说的是火防御的情况,  下面再来谈一谈冰的效果。  冰的防御在游戏中是在主角的周围出现四个冰块保护主角,  不过它和火不同的就是:  转的速度比较快, 再加上数量多的性质,  所以说它可以在主角的周围形成一个严密的保护圈, 而且运动的路线不随主角的运动发生变化, 主角再动死了也还是围在主角周围一定距离的一圈,  那么对于防护这么严密的冰气功,  一般的敌人气功是不可能打得进来的。---- 速度不够。  但是在游戏里有一种气功有时却可以进得去, 大家猜猜看, 是哪种敌人的气功?  对啦!  那就是冰的兄弟: 冰属性敌人的气功!  因为它们的冰的速度非常快, 所以有时会冲得进去。  大家都知道,  游戏中冰属性的敌人有三种: 冰盔甲, 冰女和冰魔鬼。  其中冰魔鬼的大冰是不可能进得来的, 因为一个是它的体积太大,  而主角的冰防御是不会有这么大的空档面给它钻的, 二个它的速度也不够快,  所以说它的大冰是进不去的。  但是冰女和冰盔甲就不一样了,  它们的冰攻击的面比较小,  而且速度是非常地快, 所以就有可能钻进去了。  不相信的话玩家可以自己试验:  将冰防调出来后站在离冰盔甲比较远的地方试, 玩家将会看到冰盔甲的冰会有一定的机率打进去。 对冰女的冰也是一样, 这样就会出现主角变成了冰, 外面还有冰在转的奇特景象。  不过这种情况下主角不一定会吃二次冰,  因为外面毕竟还有冰在继续保护主角嘛! 怎么样, 蛮有趣的吧?  另外冰防御它还有一个特点, 那就是威力不大 ---- 那当然了, 防御的面已经宽了, 威力当然不可能再大了。 不过它比轮鞭的威力还是大不少的, 所以说用来对付小兵是足够了, 可以一下就将小兵冻成冰,  所以说冰防比较适合于主要作消灭气功用, 兼攻击敌人的本体, 如果主角用冰防状态向小兵跑去的话, 那还会发生一个事情。 大家都知道, 冰冻属性作用在敌人身上是有效果的,  如果主角向小兵跑去, 那么在主角前面转的冰会首先将敌人变成冰,  然后主角的身体就可以毫无阻碍地从小兵身上过去了,  想想, 不是吗?  接着在主角后面转的冰又会打到小兵,  但是由于这时敌人已经是处于异常状态了,  所以这一下打上去的话,  小兵就死了。 怎么样,  蛮新奇的吧?  有人也许没看过。  怎么样, 冰的花样也不少吧?  还是蛮精彩的。
  好, 冰的防御效果也说完了,  下面再来谈一谈树的防御,  树的防御在防御中是属于一个比较特殊的形式了。  他不是气功型的,  而是用来为主角加血的。 大家都知道, 植物在大自然中是象征着生命力,  那么月轮中的树防御正好设计得符合这个情况, 它可以为主角源源不断地注入体力, 不过前提是必须要有精神力作保证,  就好像没有肥料, 树也不可能长得好一样。  精神力引出来之后, 玩家可以看到主角的精神力在一点一点地减少,  而体力却在一点一点地上升, 相当于是费精神力加体力。  而且这个防御加树还有一个要注意的就是:  玩家将 DSS 引出后,  系统必须要检测到主角在处于地面上并且不动的状态下达到两秒才会自动进入加血状态,  换句话说, 如果主角不停地动的话那就不会进入加血, 而精神力是引出来后就不停地费了,  所以玩家一旦决定加血后, DSS 引出后就不要再动了, 这样才能让精神力充分发挥效果。 而且加血时还要选择一个安全的地方,  最好是没有敌人的地方, 因为加血时不能受到任何的干扰。 
  地的防御是第四个要谈的,  它的特点就是主角受到攻击后在一定的时间内无敌, 那么既然无敌了, 玩家就可以毫无顾虑地向前进, 而前进一般都是在地面上跑步比较多,  所以这个时候相当于是受到地面的保护了, 所以地的防御设计为这个效果还是蛮恰当的。 而且有的时候主角受伤后人会在画面上消失, 但是跑起来后脚下会出现尘土,  这时只能通过它来判别主角的位置,  怎么样, 也是蛮好玩的吧?  如果再深入一步的话, 我认为既然是地的防御,  那就应该只是在地面上受到攻击才应该有此效果,  但是柯拿米设计的是在空中受伤后掉在地面上也有此效果,  这可能是我和它思考的不一样吧。 
  下面要讲的是石头的防御效果,  这个东东也比较特别。 他是主角将自己变成石头进行防御。 那么这种状态下敌人的四种异常状态攻击都不能改变主角的石状态,  但是血还是照费的。  但是变成此种状态后主角的运动会受到很大的限制,  跑是根本跑不起来了---- 毕竟这时主角是石头, 太重了。 走是走得很慢, 而且边走地面还边震动,---- 恶魔城闹地震了!  地铲和冲撞都只能移动原来的二分之一的距离。  垂直运动方面,  地跳和空跳只能跳一点高, 攀墙也只能移动一点距离, 只有飞还勉强冲得高一点, 因为它本来运动得就大。  所以主角这时基本上就动不了了,  但是这种情况是我们过关最忌会的东西。 过关游戏, 应该说最好的防御就是主角运动,  运动就可以使敌人的攻击打不到主角,  从而达到不费血的目的。  但是主角这时是动也动不了了,  所以说这反而会不好了,  所以我估计这个东东是 KONAMI 设计出来玩玩的, 没有实际的用途。 
  第六个是毒属性的防御,  这个防御又回到前面所说的气功防御了。  它是在主角的周围出现一大片毒云来保护主角,  而且是在主角的周围到处都有,  防御的面可以说是严的密不透风,  所以说任何气功都是不可能打进来的。  而且它还有一个特点, 就是威力太小, 这正好对应着它防御的面大。 所以说它只能用来灭掉敌人的气功,  攻击敌人的本体效果不大, 而且这个毒防还有一个很大的特点,  那就是主角作垂直方向的运动时, 毒云的跟随速度要滞后于主角的运动速度, 水平运动时不滞后,  也就是说主角跳到高处时, 毒云还在主角的下面没上去, 等主角向下落时, 毒云还在主角的上面没下来, 这种现象在用飞作高速的垂直运动时尤其明显,  毒云离主角的距离更远。  天上的云大家都看过的吧?  它的特点就是有时会随着吹来的风作水平的移动, 但是从来没有人说看到过云上下移动的吧?  因为风都是左右吹的,  不可能上下吹,  而云的移动是顺着风的方向的,  所以说不会垂直运动。  那么月轮中的毒防御正好是顺着大自然的云的特点来设计的,---- 垂直运动的功能不行, 速度慢,  跟大自然贴得真近啊!  所以说根据这个特点, 主角在用飞垂直运动时就有可能会被敌人的气功击中,  而且主要是水平运动的气功,  它会与主角造成比较明显的相交效果,  因为毒云垂直移动的速度跟不上嘛!  这是毒的防御需要注意的地方。  所以说这些气功防御都是有秘密的,  玩家考虑的方面要多一点。 那么根据它这个特点, 毒防比较适合在垂直距离小的地方用。 
  下面要讲的一个是风的防御,  它是主角在地上跑步时身上会产生保护的冲击波,  它有一个很大的特点就是:  必须要在地面上跑步时才能有防护, 到空中后就没有了,  即使在空中有跑的状态。 大家都知道: 大自然的风的特点就是刮的速度比较快,  呼呼生风。  那么柯拿米设计的这个风防正好又是对应着这它这个特点的,---- 主角在快速奔跑时会产生防御,  还是蛮恰当的。  而且它还有一个特点就是: 威力比较大。  所以说柯拿米设计此的意思就很明显了: 用于主角在地上快速前进时不受阻,  气功肯定是进不去的,  对一些小兵可以直接将它们撞死,  但是对一些血多的就不能用了,---- 一下冲不死,  像城堡中那个很长的跑步骷髅的房间就可以用到,  还有城堡刚进门时的一条满是僵尸的长廊上用也比较爽, 真是给人一种疾风飞驰的感觉!  谁能挡我!! 
  风的下面是雷,  这个防御的效果是主角受到攻击时费的血是原来的一半,  好像蛮好的吧?  但是这个防御有一个特点就是:  不管此时受到什么攻击 ( 地下水路的水除外 ) 主角都会倒地。 就算是对平时在地上跑时撞到敌人不会倒的现在也会倒,  被一些威力小的气功打不倒的现在还是会倒,  相当于在突然的不经意间主角就倒地了。  这其实还是和大自然的雷设计得很像的:  雷的性质不就是会从天上突然就打下来吗?  给雷打到的东西一般都是要倒在地面上的。  设计得太像了!  KONAMI 的人难道都是从天上下来的?  怎么知道得这么透彻啊,  真是一群狗日的! 
  唉, 快完了快完了, 圣的防御也来了。  这个东西嘛,  它的效果就是在主角的周围围了一个密不透风的大圆圈,  而且主角到哪它就能立马跟到哪,  用它来抵消气功是绝对可以达到 100% 的没问题的, 不过范围不大, ---- 这当然了, 防气功的面已经这么密了,  范围还可能再大吗?  威力好像还可以,  对付一些小兵是足够了。 
  暗的防御是最后一个, 它也比较特别,  性质和圣差不多,  不过威力比圣还大,  范围比圣好像还小一点。 它最大的特点就是威力奇大,---- 是鞭子的两倍!---- 这么大的威力一看就知道肯定是用来攻击敌人的本体的。 伤害敌人的方法很简单: 玩家只要去靠近敌人就行了, 连招都不要出, 怎么样, 爽吧? 不过要注意自己本身不要碰到敌人, 因为暗防的范围实在是太小了! 所以说引出来后主角会呈中毒状态,  这也是设计者为了公平起见,---- 不能光让主角就这样轻易地狂费人家血, 自己却不付出一点代价啊?  而且这个暗防还有一个花样,  是我偶然发现的,  那就是如果主角将它调出来站在冰盔甲的冰的有效距离内的话, 冰打中主角后主角不会变成冰 ---- 照道理说是应该和别的气功防一样是变成冰的。  但是身上的颜色却变为了像冰一样的白色, 怎么样,  奇怪吧?  不过主角这时照样可以自由活动,  就是身上的颜色不一样了,  取消 DSS 后身上还是白色, 不相信的人可以一试而知。 
  唉, 好了, 说了这么多, 防御这张卡终于也谈完了,  怎么样, 里面的内容不少吧?  有些东西不要表面上看是一个样,  实际上它里面东东多啦!  防御这张卡我认为还是比较重要的,  因为它和主角的切身健康 ---- 体力,  是有着直接的关系的,  在游戏中应该说还是有一定的作用的。
  第四张卡是变化卡,  它的作用是改变主角手中的武器。 花样也是挺多的, 不过都不是闯关必须的,  主要是设计出来增加游戏的娱乐性的。  
  火的变化是主角用一把火剑攻击, 它的特点是可以攻击到主角斜上方的敌人,  这就使得主角不跳跃就可以打到上面的敌人,  或者说即使跳的话也不需要跳到敌人那个高度, 这一点鞭子和它就不一样了,  用鞭子攻击敌人的话,  主角必须要跳到敌人的高度上。  这就是剑与鞭子的不同点。  
  冰的变化是主角用一把小冰剑攻击敌人,  它的长度很短, 速度很快, 威力不大。  你别看它小, 不起眼,  但是在有些地方还真是要用到它。  比如说我在运动里讲的靠三只蝙蝠上高台,  就要利用它速度快, 向斜上方打,  并且作用在敌人身上有效果的性质,  这样上高台才有保证。  如果没它的话想上去就比较麻烦了。 说也奇怪, 我的那张冰卡就是在这三只蝙蝠的房间的前一个房间的圣盔甲身上拿到的, 这实际上又是老柯的设计, 暗示玩家它的下一个房间可以用冰来达到攀登的效果。 
  树是主角用一把花剑甩了玩,  这把花剑向斜上打的范围比较大,  可以说主角不跳就肯定可以打到上面的敌人了。-----大自然中树的特点不就是垂直方向高吗?  而且这把剑还有一个就是:  剑的旁边很大一个范围还带有花瓣,---- 所以叫它花剑。  如果花剑的本体没有击中敌人而只是花瓣碰到敌人,  那费敌人的血不多,  剑的本体打中敌人的话费的血就多了。 
  地的效果就有点特别了,  它不再是剑了,  而是主角用一把大锤敲击地面,  在屏幕上所有在地上的敌人都会受到伤害。  就像是 97 里的大门地雷震一样。  其实不仅仅是地面上的敌人,  只要是和恶魔城城堡连在一起的敌人都会被打到,  比如地下墓地贴在上墙上的毒蛇,  龙骨头等。 这个设计蛮好玩的吧? 不过这个东东还有一个方面的东西,  那就是砸空中平台也能震到地上的敌人。 这我觉得设计得不对,  因为既然是空中平台的话,  那砸的就是空中的东西, 应该就和地面的建筑没有联系了。  但是 KONAMI 设计的是砸空中的东东也能震到地上的东东,  这好像有点不对头,  不知道大家怎么认为? 
  石头变化成了一个 ---- 不知道什么东西, 好像板勾一样的武器。  它的特点就是威力比石鞭大一点。  其实变化这张卡里所有武器的变化威力都比强化卡大,  地除外。  这个板勾的特点就是出招比石鞭快, 所以说它在空中可以出两下, ( 必须是刚跳就按键出招的 ) 石鞭因为慢, 所以即使是刚跳跃就出的话在空中也只能出一下,  收招会一直持续到地面,  所以石鞭就带有了向下拖的性质,  还有地鞭也是这样。
  毒的变化是主角用毒爪给敌人两下打击, 攻击力也是比鞭子大。 
  风的效果又不一样了, 它是主角用蓄气的方式增加攻击力, 蓄的时间长攻击力就大, 而且距离也长。 不过也是用来玩玩的。 
  雷的变化也是蛮好玩的,  它是主角不停地按攻击键就可以以拳脚击打敌人,  就类似于我们普通过关游戏里主角的攻击,  如恐龙快打,  名将等。 不过根据它连续打击的特点, 它只能是用来对付地面上的敌人。 对空中的敌人效果不大,---- 打一下就向下掉了, 不能连续进攻。 这么说用它来打所有在地面上的敌人都可以啦?  其实不是这样的, 据我试验, 这个东东对大多数在地上的敌人效果还是不错的,  但是对有几个家伙不太适合, 比如说暗盔甲, 展望阁的斧牛等。 因为拳术这个东西, 大家都知道的, 它攻击的距离很短, 所以说主角必须要站在敌人跟前才能打到敌人, 而且由于离敌人近,  会很容易就被敌人的攻击打到, 这就要求敌人不能频繁出招, 或是即使出招也不能是立刻就攻击近距离的招式, 这样主角打过后就可以有时间躲。 应该说城堡中大部分在地上的敌人都是满足上述条件的,  但是就是我上面讲的几个不行。 比如说暗盔甲, 大家都知道,  它的攻击方式是将剑向前举发出气功的, 也就是说一出就对它的正前方有攻击, 这样主角就没有机会站在它面前攻击它了。 但是别的敌人, 如火盔甲之类的家伙, 它们刚出招时剑是向后举的, 要过一会才会打到前面来, 这样主角就有时间在它们面前进攻了, 剑砍过来时垂直躲一下就行了, 而且它们的剑砍一下后就收回去不再砍了,  但是暗盔甲这厮是出一回招就是四下 ---- 数量奇大, 这在盔甲中是独一无二的!  所以想打它的主意真是不容易啊!  特别是近距离。 圣盔甲和暗盔甲就不大一样了, 它虽然也是将剑向前伸攻击的, 但是只是伸一下就没了, 不像暗是四下, 所以说玩家可以诱骗它在一侧出剑, 然后趁它出时快速跳到它后面去就万事OK了, 然后就是一阵拳打脚踢!   斧牛这家伙又不同了, 出招太频繁, 只要主角在它的攻击范围之内, 几乎是每砍一下后两秒钟第二下就又到了,  所以主角也不可能打到它近身的主意。  
  圣属性的变化是主角用一把巨大的圣剑攻击敌人,  长度挺长的, 威力也比较大, 速度也蛮快的,  但是只能向正前方打,  上面的敌人打不到。 这是它的特点。  而且有意思的是主角出剑是用两只手一起握住剑把出的,  足以见这把剑的巨大, 不用两只手甩不动。 
  暗的效果是主角用一把手枪射击, 威力倒挺大的, 就是速度太慢。 所以说也不实用, 还是用来没事时玩玩的。  
  好了, 变化这张卡也聊过了, 下面再来说一说气功卡, 也还有点意思。  
  气功, 顾名思义就是主角甩鞭子时会有气功出去, 具体是哪种形式还要看属性而定。 而且这个气功卡有一个内容就是: 几乎所有的气功都是在鞭子外面的, 所以说为了让气功击中敌人, 就必须要离敌人远一点, 鞭子不能打到敌人, 不然气功肯定是碰不到敌人的, 这是需要注意的地方。 
  火气功是主角甩鞭时会有一团火球出去,  不过速度比较慢, 可以用来玩玩。
  冰气功是主角甩鞭后有三个冰团呈竖线排列向前方打出。 不过长度很短, 那么柯拿米设计一个这么短的气功意思何在呢? 根据实验发现: 这个气功适合于打一些体积中等的怪物, 只要调整好距离, 因为冰气功离鞭子头很近, 所以鞭子和冰会一起打在怪物身上, 那就会费怪物两个加在一起的血。 也就是双重血。 不过威力不大, 也是用来玩玩的。  
  树的玩意是出鞭后会有三枝玫瑰向前方上, 中下三个方向冲出,  它有一个特点就是威力很大, 一支就有几十滴血,  所以说用来打老怪倒是挺好的。  而且根据树气功这个杀伤面宽的特点, 它比较适合用来攻击一些垂直体积比较大的敌人。 这样可以将三只玫瑰一起打在它上面,  造成大的伤害。  比如说礼拜塔上的山羊, 你别看它就那么一个头, 但是它的面大啦!---- 大头山羊?  所以说就可以用树气功爽一把了。 
  地的效果又比较特殊了,  它是主角挥鞭后会有一排岩石沿着地面向前突进, 就像地魔鬼的大岩石一样, 不过比它的岩石要小多了。  而且这个东东它还有一个特点就是: 必须要在地面上出鞭才会有, 在空中出鞭是没有的, ---- 毕竟这是地的效果嘛!  设计得还是有道理的。 不过就是威力太小了! 
  
  石头的气功是主角甩鞭后会有三块小石头向鞭子尽头的小距离的斜上方抛出,  可以石化敌人,  不过威力也不大, 可以玩一玩。 
  毒气功是主角向斜上方出鞭,  一团毒会呈抛物线形向外甩出,  威力更小,  主要是看了玩玩的。 
  风的力量就和毒大不一样了,  它是随着主角的鞭子会有一支风箭向正前方射出, 速度奇快, 并且威力也很大,  但是它也有个特点就是: 垂直攻击的面不大,  所以说它适合用来攻击一些小体积的东西。 而且这个风箭它还有一个显著的特点, 那就是可以穿墙! 有这个性质的气功好像没有几个。 这实际上也是和大自然的风设计得差不多的: 我们自然中的风如果太大的话,---- 比如说龙卷风, 它是可以将房屋刮倒的。 而房子又是用砖头砌成墙起成的, 所以就相当于是风将墙刮倒了 ---- 穿墙了, 设计得还真是那么一回事儿! 另外, 说到这个威力很大的风气功, 那就要来谈一谈月轮中树和风这两个气功的威力的问题了。 实际上月轮中树和风这两个气功的威力和主角的攻击力是没有关系的, 它是游戏设计者固定设计好的。 这个东东我还是偶然发现的。 在打卡片模式的时候我也试着玩用风气功去打跑步骷髅, 但是却突然发现骷髅费的血和我普通模式中费的血一样 ---- 都是245! 我心里就纳闷啊 : 怎么费的血是一样啊? 我现在的攻击力和普通的里面的攻击力明显不同, 小得多, 怎么费它的血还是245啊?  然后我静下来仔细地思考了一下, 终于领悟过来了: 设计者设计的主角气功的威力和主角的攻击力是没有关系的。 这就是为什么只用风气功不能将跑步骷髅打死的原因!---- 速度只能快到打它一下并且攻击力永远不够!!  这真是太日逮了!  经过我用大定时钟用普鞭抽试验发现: 跑步骷髅的血是250! 游戏设计者故意在气我们啊 ---- 差五滴血就是打不死它!  真是太阴险了! 250是设计者要告诉我们它的血就是这么多, 即使主角的攻击力再大打它一下就死的话还是250。 这和游戏中别的怪物费的血设计得不同, 打别的怪物费的血是随着主角攻击力的提升而上升的。  之所以这样设计是因为这个骷髅比较特殊。 那么, 是不是说主角就不能用风气功将它打死呢?  答案是否定的, 其实主角是可以用风气功将骷髅打死的, 不过还要借助一个东西。 大家应该想到是什么了吧? 哎, 它就是大钟! 因为主角不能将它打死关键是它跑得太快, 只能打它一下。 那么现在要想打它两下, 那么很容易想到的东西: 减慢它跑的速度。 所以说在下面玩家就要将大钟发出来, 然后快速用跑飞上去, 在平台的前面停下, 然后迅速进菜单将 DSS 切换, 回游戏中后迅速将风气功引出, 接着就可以大放了。 两下就解决问题了。 
  雷的效果是主角轮鞭后鞭子上会带电, 攻击力也随之升为原来的三倍, 这样就可以用轮鞭来对付一些血少的小兵了,  磨死它们的时间不会太长。 比如说地下水路的鳄鱼兵,  主角如果不拿净化石的话是不能和它在一条线上打的, 因为脚下有毒水。 而且它也会攻击主角, 并且还会防! 所以说和它在一条线上打效果不大, 那这个时候就可以用到上面讲的了。  可以将雷气功调出来, 只要是在台阶上的鳄鱼兵,  那就可以在它上一层的台阶上下蹲后轮鞭, 台阶上有毒水的就在台阶的最边上轮,  毒水就捞不到主角了,  这样不就可以轻松地将它消灭了吗?  不过时间是要长一点的。
  圣的气功是主角出鞭后会有跟踪弹向外发出, 只要打到敌人就会一直跟着打,  直到弹力耗尽。 
  暗属性是最后一个了,  它的特性就是:  主角出鞭后会向身体周围发出一圈暗黑弹, 它可以用来当气功防御用。 
  好了, 气功这张卡也说完了, 大家觉得如何?  我认为气功这张卡中有几个也是有用的, 比如说树和风, 它们的特点都是费血比较多, 但是消耗精神力也多,  像在二周目卡片模式中打老怪就要用到它们, 因为大家都知道,  卡片模式中主角的攻击力弱, 所以说再按照一周目的方法打它们的话, 时间用的就多了。  所以说最好的就是用费血多的气功来日它们。  反正 MP 多, INT 也大, 可以用很多次,  用过后很快又加满了。 
  第六张卡是象征着太阳, 音乐和诗篇的爆炸卡, 名为“ APOLO ” , 阿波罗?  太阳神啊?! 不过它也只能算是我的部下,  我才是众神之首!!!  这张卡里的花样也蛮好玩的, 可以使游戏玩出情趣出来, 下面来详细讲一下。 
  火的爆炸效果是主角扔一个炸弹出去,  威力和普鞭一样大,  距离是普鞭的两倍,  不过它有一个特点就是碰到墙就会立刻爆炸,  可以用来炸怪物玩一玩。
  下面要谈的家伙就比较好玩了,  那就是冰的效果。 它的效果是主角扔一个雪球出去,  是呈抛物线形状,  距离和普通鞭子差不多。  它有个很大的特点就是: 碰到敌人或是墙后就会立刻炸开,  而且更好玩的就是: 爆炸后还有碎雪片向周围八个方向发散,  距离还挺远的, 碰到敌人也会有攻击效果,  它的好玩之处就在于此。 在一般的地方用它的话还看不出来怎么样, 但是如果用它来试验攀登效果的话那就好玩了。 而且还要在敌人多的地方才爽,  比如说地下墓地和外壁那的独眼怪处。  刚才讲过, 主角扔出去的大雪球砸到敌人是会向周围扩散的,  而这两处的敌人又多,---- 一层叠一层。 所以说在这个地方主角的一次雪球攻击就会造成不止一个敌人的伤害, 通常是被砸的独眼怪的上面一层也会被冻住, 怎么样,  这比用冰鞭或冰剑一个一个地将它们变成冰上去好玩多了吧?  那么这个时候主角就可以到上面那个独眼怪头上去,  在它的头上再将上两层的敌人变成冰, 然后再到最上面被冻住的独眼怪头上去, 这样一步一步就可以上去了。 这个过程中玩家要注意的就是:  必须要对大雪球运动的路线熟悉, 要掌握好距离, 因为它是弧线形的, 需要作出判断, 这样才能确保砸中敌人。 而且这里还有一个要注意的是: 玩家的动作必须要快, 定住独眼怪后要赶快到最上面的头上去, 因为这时主角不光是要上一层楼, 而是两层的距离, 而且到上面后还要调整好距离再将更高的敌人变成冰, 再到它的头上去, 这个时间就比较紧。  不过抓紧一点还是来得及的。 并且这里有时还会出现一个现象: 大雪球炸开后的碎片有时会正好击中主角脚下站的独眼怪, 但是因为这时独眼怪已经是处于异常状态了, 所以这一下就把它打死了, 那主角就会掉下去了。 所以说这时玩家要赶快动作, 赶在脚下还有依靠时迅速到上面被冻住的敌人头上去, 而且根据我们前面的时间不够理论, 也应该是扔出雪球后刚收招就应该赶快行动, 这样才能确保顺利上去。 有兴趣的玩家可以试一试, 很容易。 
  树的效果是主角扔出去一串玫瑰, 它的特点就是高度不高, 但是长度挺长的, 在它的路线里的所有敌人都会受创,  所以说根据它的特点, 它适合于对付高度不高的也就是在地上的敌人, 而且最好敌人人多, 在地上排成一排, 那打得就爽了。 
  
  地的效果就与前面不大一样了, 它是出招后主角不是在地上, 而是腾升于空中, 同时从地下冒出五支大地之矛, 可以用来攻击敌人, ---- 大自然的力量多强大啊! 
  石头的玩意又十分有意思了, 它也是主角发招后腾升于空中, 同时从天上垂直掉下三块大陨石, 可以攻击敌人, 将敌人石化。  和冰一样, 它在一般的地方玩时还看不出来怎么好玩, 但是如果用它来试验攀登效果那就好玩得一 B 了!  这个陨石攻击它有个特点就是砸的面比较大, 一块陨石可能还不怎么大, 但是它是接连掉下来三块, 而且砸到敌人后也会向大雪球一样炸开, 不过是向下, 向两边掉小碎石头, 小碎石击中敌人也会将敌人变成石头,  就像冰魔鬼的大冰给主角击碎时一样, 不过冰发散的范围没有陨石大, 因为毕竟陨石比大冰要大几倍嘛!   所以说主角发一次招的话也会和大雪球一样可以定住不止一个敌人, 通常都是两个或两个以上, 这样就比较好玩了吧?  但是采用陨石方法有点特殊, 要想顺利上去的话和前面讲的雪球情况又有所不同了, 方法还是用前面的站在最高的独眼怪头上发功将更高地方的独眼怪变成石头, 发过招后再从脚下的独眼怪头上跳到上面的独眼怪头上去, 不过这里要注意一个东西,  那就是主角的陨石攻击的性质问题。 主角的陨石攻击在游戏中有一个很大的特点就是: 杀伤的面比较宽, 几乎是屏幕中间的部分都会被刮到,  所以掉下来的陨石很有可能就将主角脚下面站的独眼怪砸死了, 等主角发完招下来时就没有东西站了。 而且就算是碰巧没有砸到独眼怪, ---- 可能性微乎其微, 这里还会出现一个问题, 那就是主角的攻击的持续时间问题。  主角的大陨石攻击在游戏中还有一个特点, 那就是持续的时间比较长,  主角出招后会升到空中, 等到三块石头全掉下来砸完之后才会从空中下来, 前后的时间好像有四秒之多, 它不像前面讲的冰, 前面的雪球从出到收一秒钟就差不多了,  而且这里还有一个定住敌人后还要花时间到它们头上去的问题, 所以说时间肯定是不够用的, 一般是主角从空中下来时脚下的独眼怪状态已经恢复了, 那主角同样是没有东西可站的, 那就要掉下去了。  所以说综合上面两个方面来考虑, 这里只能采取一种方法了,  那就是等主角脚下的独眼怪身上闪光, 也就是快要恢复时再出招, 这可以将上面的两个问题都解决, 这样石头砸到主角脚下的独眼怪时独眼怪的状态已经恢复了, 这一下正好又可以重新将它变成石头, 那就避免了石头将敌人砸死, 而且主角下来后又有东西可站, 两全其美, 多好呢!  这也是人能想出来的!---- 人是想不出来的, 只有神才能想出来!? 而且有的时候玩家如果出招出迟了的话,  脚下的独眼怪变成石头时可能已经水平移动过一点距离了,  那这时光用主角在空中的斜线下降移动是到不了它头上的, 那怎么办呢?  大家动脑筋想一想: 主角此时不是在空中吗?  那么这时空中的那个东东 ---- 跳空技不是还没用吗?  那加一个跳空技不就可以到它头上去了吗?  很好的方法。 到它头上去之后赶快再青云直上,  到最上面再依法效仿。  采用此方法的话上去应该说是没有问题的。 但是经过试验我发现陨石效果有时还会出现一个情况, 因为它攻击的次数多,---- 大陨石的三下再加上砸到上面的敌人向下乱溅的小碎石攻击, 有时打到主角脚下的独眼怪身上的石头会有两次, 那这种情况下主角掉下去就是不可避免的了, 怎么说呢, 该想到的我们已经全想到了, 出现这种情况也是无可奈何的事, 因为过关游戏里面的情况也是变化的, 我们也说不准肯定会是哪种情况, 特别是这个陨石攻击,  还是要靠临场判断的。 ---- 反正是玩玩的嘛,  无所谓, 失败了再读盘重来, 对吧? 其实这个情况有一个办法可以补救, 那就是当时玩家必须要注意看, 看原来脚下站的那个独眼怪下面是不是有距离近的没被砸死的, 想办法移动到它头上去, 移动的方法不用我再教了吧? ---- 跳空技。 这样就可以避免一直掉到最下面去了, 相当于只是下了一层楼, 这样就稍微好一点了, 前面的辛苦总算没有全都白费。 ---- 怎么样, 柯拿米为了玩出花样来真是绞尽了脑汁吧?  真是佩服之极!  我真想日它们!  苦于远在异国它乡, 日不到, 还是算了吧。 
  下面一个是毒的效果, 它是主角抛出一个毒团出去,  然后在空中爆发,  可以用来攻击敌人, 它作用在敌人身上没有效果, 所以没有什么花样。 
  风的效果又到了,  它是主角扔出去一个风团, 可以不停地朝两边吹风, 所以说它可以同时攻击主角两旁的敌人。 这设计得和我们大自然的风真像啊,  现实世界中的风不也是这边刮到那边两边刮来刮去的吗? 
  
  
  风的下面是雷,  它也是扔一个雷团出去,  不过这个雷团的威力比较大, 而且可以穿墙, 这是它的特点。 其实这和我们现实世界中的电设计得不是蛮像的吗?  我们现实中的电线不都是封在墙里面的吗?  而电又是在电线里走的, 相当于是在墙里穿行 ---- 穿墙了,  设计得真像啊! 而且这个雷团还有一个特点, 那就是砸到敌人后就会一直叮在敌人身上磨血, 敌人移动的话它也会跟着走, 比如说用它来玩蝙蝠就比较好玩了,  蝙蝠在空中不是不停地移动吗?  那么雷团也会一直追着它跑, 怎么样, 好玩吧? ---- 简直就像是跟屁虫子似的! 哈哈! 
  圣属性的效果是主角升到空中, 同时从天上落下无数的光之箭全屏攻击敌人,  威力也还可以, 可以玩一玩。 
  暗的东西又比较好玩了,  他是主角扔一个大黑洞出去,  而且会自动跟踪画面内的敌人, 不停地消耗它们的体力, 相当于是将敌人从黑洞吸收吞掉了, 这和我们宇宙中的黑洞设计得蛮像的吧?  宇宙中的黑洞不也是什么东西靠近它之后就会被吸进去而到阎王爷那报道吗?  等把画面里的所有敌人都送到奈何桥后, 黑洞就自动走了, 但是如果玩家有心要试一试它的最大力量而将黑洞发出去后就不停地向前进持续保持画面上有敌人的话, 那黑洞吸到一定的敌人数量后就消失了, ---- 什么东西都是有一个量的嘛!  垃圾桶是如此, 盆啊锅啊也是如此, 什么东西都是如此,  黑洞当然也不例外, 它也不可能吸收无限的东西啊!  是不是?  不过也不排除是它在画面上的时间到了而消失的, 不知道究竟是哪一个, 搞不清楚! 
  上面一排最后的一张卡又比较特殊了, ---- 它的名字就叫 “ 特殊 ” 卡,  而且这张卡的持有人的名字也蛮好玩的:  PLUTO, 这个名字念出来的声音蛮有趣的。 ---- 好了, 不说笑话了, 谈正题。  它的特点是和下面的属性结合后会产生特殊的效果, 不仅仅是局限于与某个属性有关的了。 也是很好玩的, 下面一个个来干它们。 
  火的特殊效果是主角的副武器的必杀攻击, 五种副武器都有, 小剑是主角不停地向前方射出小剑, 攻击中身体处于无敌状态, 而且可以左右切换方向。  斧头是主角升于空中, 以身体为中心发出一圈斧头。 地烧的效果是下圣水雨, 相当于全屏攻击, 而且它有一个特点就是持续的时间比较长,  好像有六七秒,  并且还可以跟着主角跑, 主角跑到哪里雨就下到哪里。  真是爽!  回旋镖是主角升到空中,  同时身体旁边一定的距离内出现回旋向上的十字架光柱,  可以进攻敌人。 最后画面会全部变白,  就像是月下里的费一百心的十字架一样。 最后一个是定时钟,  它里面又有一点东西了, 它的效果是主角放出四个大定时钟出来, 时间还是和普通的定时钟一样是十秒,  作用还是用来定敌人,  但是不同的是十秒过后这四个大定时钟会变成攻击武器砸向画面上的敌人,  而且性质也与普通的小定时钟不一样。 前面讲过,  普通的小定时钟只能完全定住小怪,  对中怪只能减慢速度,  对老怪是根本没用。  但是这里的大定时钟与它就不一样了。  它的特点是对中怪也能完全定住, 并且对老怪,  也就是 BOSS ,  可以像普钟定中怪一样减慢它运动的速度。  怎么样, 先进一点了吧?  定时钟对老怪也有效果了,  但是游戏中是没有方法将老怪完全定住的, 能设计一个减慢它们的速度就不错了。  说到这个减慢老怪的速度,  那就不得不来谈一谈月轮中的那个跑步大王了。  那个骷髅跑得真是太快了!  就算是世界短跑冠军来和它比的话都不一定能跑得过它!  有人曾试过用普通定时钟来定它,  但是却发现一点用也没有!?  既不能完全定住, 也不能减慢它的速度 ---- 怎么和定老怪的效果一样啊?  难道它是 ---- 哎,  对啦!  其实它和老怪的级别是一样一样一样的!!  这是柯拿米的设计, 因为它比较特殊。  怎么样,  表面上看上去是小怪, 一点小, 实际上享受的却是和老怪一样的待遇!  狠吧?  这个家伙要想用鞭子把它抽死的话就必须要用到大定时钟,  可以减慢它的速度, 当然, 这是在卡片模式里攻击力低的情况下。  而且大钟还不能到它的房间里再发出来,  那样的话时间还是不够。---- 主角在空中下落到地面的时间, 再加上输入指令的时间, 所以说等玩家将大钟发出来时,  那个家伙早已加过速开始跑了 。  所以说在下面的房间里就要将大钟发出, 然后上去后迅速跑到它的前面, ---- 一开始有大钟的话它加速是很慢的。 接着就可以用鞭子狂抽了,  一般在它面前时可以抽它三下, 然后主角会被它撞一下, 接着主角再回过头向已经跑到后面去的它再来一下, 有这个四下的话一般它肯定是尸首分离了。 除非主角当时的攻击力太低。 不过能拿到定时钟的时候攻击力应该够了。  多试几次的话可以从它身上掉下 USELESS RING,  听说可以变成狗熊的。 其实这个东东在展望阁的石头像身上也可以得到。  不过这个地方要注意的一个就是:  大定时钟发一次要消耗四十颗心值, 所以说如果想拿 RING 的话就要将心值加满再来,  因为要反复打几次啊。 
  冰的特殊效果是主角发出去的副武器的量是原来的两倍, 也就是说有两个。  这个东东我是在一周目打 HUGH 时就看过了,  修发狂后发的副武器不都是两个吗?  当时我看了后心里就想了: 我要是也能一下发两个就好了! 那多厉害啊!  没想到还真的可以!  小剑的效果有一个特点就是: 下面的一支还是和原来的运动路线一样, 但是上面的一支却是斜向上运动的, 随着水平移动距离的增大,  和下面一支小剑拉开的距离会越来越远,  到一定程度后相距的就比较大了, 中间可以容纳下东西。  像躲修发出的小剑时就可以跳在其中间躲,  比较好玩。 因为修发小剑时一般都是主角为引诱它出攻击远距离的武器而迅速跑离它,  离修肯定是比较远的,  所以说离小剑的发点很远,  那就可以在中间躲了。  也可以地跳加空跳跳在上面的小剑的上面躲,  也比较有意思。 斧头的特点是发两个相距比较近的斧头,  主角在地面上时可以在它们中间躲,  不过要调整好位置, 而且还要下蹲躲。  站立躲的话会给上面一个斧头砍到, 因为两个斧头之间的距离设计得比较近, 斧头的这个设计是和地烧有关的。  下面将要讲到。  地烧的东东是扔出两个不同位置的地烧, 一个还是和原来的一样,  还有一个扔得远一点,  主角可以站在它们中间躲避。  现在大家明白为什么 KONAMI 要把在斧头中间躲设计为下蹲躲了吧?  就是为了避免和地烧重复。  因为地烧已经有站在中间躲了, 如果斧头再设计为可以站在中间躲的话就重复了, 那就没意思了。  下面重点来说说定时钟, 它的效果是主角扔两个定时钟出去,  和普通定时钟不同的是: 每个的时间都是二十秒,  也就是说是原来的两倍。 但是性质还是和普钟一样, 小怪全定, 中怪半定, 老怪不定。  只是时间比原来长了。  有人看过后可能要想了: 既然性质不变的话, 那柯拿米何不只设计一个二十秒的算了呢,  干嘛还要弄两个出来呢?  我经过思考估计: 这可能是游戏设计者为了从形象上更突出显示这是用精神力发的二倍的副武器而作出的设计, 这样更明显一点, 一看就能明白, 和普通的不一样。 
  
  地的效果也有趣, 它是在主角的面前出现一个影子, 随着主角的运动也跟着一起动, 主角出招它也出一样的招。 ---- 兄弟来了!  实际上这个家伙在出鞭方面的作用不就相当于是地鞭嘛!?  只不过这个地鞭出得比较快罢了!  而且据我观察发现, 主角在做攀墙和飞运动踩墙时它是不会跟着踩的,---- 毕竟它只是一个影子嘛! 
  毒的特殊效果是主角放副武器时消耗的不是心值, 而是精神力。 它可以用于心值用完时发副武器用。 
  风的内容又是很多了, 它是主角使用 DSS 时走路和跑步的速度都可以变快, 走路的速度好像和原来跑的速度一样, 如果是跑的话那就更快了,  简直就像是一阵风在不停地向前刮。  速度太快了!  所以说跑起来后不大容易控制,  容易撞到人。  玩家要灵活操作。  而且走和跑时后面都带有影子,---- 好像是冰和石头?  走时影子离主角近一点, 因为速度不快。  跑时影子离得大一点, 因为速度比较快。 这个 DSS 可以用于主角快速赶路时用。  主角在这两种方式下的运动状态我们可以称之为 “ 超级大走状态 ” 和 “ 超级大跑状态 ” ,  简称 “ 超走 ” 和 “ 超跑 ” 状态。  这个快啦!!  不过可惜的是, 经过试验发现, 这两种运动状态是不能用在地跳和空跳上面的, 也就是说如果主角以这两种状态进行地跳和空跳的话,  移动的路线还是和普通的走和跑状态一样。 也就是说必须要在地面上走和跑时才能拥有。 到空中后就没有了。  想一想: 要是这两种状态能用在地跳和空跳上的话, 那主角要跳多远啊!!  那简直是吓人了! 当然, 那是不可能的! 也就是说主角在地面上拥有超走和超跑状态时同时也具有普通的走跑状态, 只不过这个普通的状态必须要在空中才会表现出来。  就好像我们现实中的 DVD 也能兼容放 VCD 一样,  只不过是要在放时才能表现出。  好, 下面就开始来谈正题, 虽然这两种状态在游戏中不能用于跳跃方面,  但是它却可以用在另一个运动上, 那就是主角的地飞。 也就是说如果用超走状态在地面上斜飞的话, 运动的路线是和原来的跑状态一样, 而如果以超跑状态地斜飞的话,  那水平移动得就更大了!  主角运动的路线可以说和墙之间的夹角已经接近 45 度!!  这个角度吓人啦!  不过它只能在地面上飞有, 在空中飞的话就没有了。 这个东东我还是在打卡片模式时才发现的。 一周目到最后没有兴趣再收集卡了。  我拿到飞后先是在卡米拉的房间里飞了玩的,  没想到一下子把我吓死了!  怎么冲得这么远啊?  当时我还没反应过来。  后来我又到外面冰魔鬼的房间里去试,  都是在空中飞的, 所以怎么也试不出刚才的效果了。  我心里就纳闷啊: 这是怎么回事啊?  刚才明明一下飞那么远的!  后来我冷静下来仔细思考了一下,  终于想起来了: 刚才是在地面上飞的, 所以一下子冲那么远!  看来这个超级大斜飞的效果只有在地面上飞才能有, 在空中飞没有。 然后我又试了几遍, 更加证实了我的猜想。 这个东东设计得爽啦!  可惜只有地斜飞有此效果,  空中没有。  要是在空中飞也能有就好了,---- 毕竟我们的飞还是在空中用得比较多嘛!  要不怎么叫飞呢?  在地面飞毕竟用得少。 要是飞主要是在地面用的话, 那还叫飞干嘛呢?  那干脆叫地大跳算了! ---- 但是怎么说呢?  柯拿米能为我们再设计一个这个东东已经不错了!  我们也不能要求过高。  补充一点: 这种超跑飞状态只能是在主角上升时有, 下降时就又变回原来普通的跑状态了, 这是要知道的地方。  玩家在游戏中要灵活使用。 这下看来, 月轮中就有四种飞了: 直飞, 走飞, 跑飞AND超跑飞。 
  说到这个飞, 其实我在运动中还漏谈了和飞有关的另几个东东, 是我近几天才注意到的, 那就是跑飞的转身和踩到上墙后主角身体的垂直距离以及飞上升和下降时的路线问题。 
  我在运动里已经讲过了, 跑飞踩到上墙后转身下降可以延续跑状态。 这个东东蛮好玩的吧? 但是如果仅对一个高度的一面平的上墙转换显然是没意思的, 那么, 怎么样玩它才好玩呢?---- 那就是对不同高度的上墙的转换了。 和攀墙术一样, 游戏中设计者也设计了多处可以练跑飞转身性质的地形。 比如说两条龙的区域, 刚进去时的第一个房间, 最左边不就设计了一些高度不同的平台让玩家一试身手吗? 利用跑飞的转身, 玩家就可以从最上面不沾地的 “ 飘 ”到最下面去了。 而且连跳空技也不需要用。 还有和德古拉对话的房间左边的大房间,  左边也是可以达到此效果。  还有竞技场刚进去时的房间, 从最上面也是可以不沾地的飘到最下面的门口去, 也不用跳空技, 不过判断一定要准确, 稍微大意一点主角脚就沾地了。---- 这需要多么高超和熟练的手法啊! 
  除了跑飞的转身, 实际上飞在游戏中还有一个小东东, 不仔细一点的话还真是不容易注意得到, 那就是踩到上墙后主角身体的垂直距离。 我也是在一个偶然的时候才注意到它的。 那是在礼拜塔那边, ---- 就是在竞技场右边的出口的右上部位, 不是有一个垂直空间小的地方有一个诅咒木偶吗? 我当时到那时这个木偶向我撞过来了。 我当时一紧张, 随便输了一个飞的指令, 然后再定睛一望, 居然被我躲过去了! 咦, 这是怎么搞的? 然后我再一想, 噢! 刚才是因为踩住上墙才没有被它撞到, 但是明显上墙离木偶的头只有一点距离啊, 怎么会没撞到呢? 再一思考: 那是因为主角踩到墙后身体的垂直距离变小了, 因为那时主角的身体是斜的,---- 腿是弯着的。 所以没被撞到。 这个东东设计得也挺有意思的嘛! 它可以在一些垂直空间小的地方躲避敌人的进攻。 尤其是在竞技场诅咒怪房间的硬闯 ( 从上面走 ) 有兴趣的玩家可以试一试。 
  上面所讲的踩墙后身体的最小垂直距离其实不光是在踩到墙时有, 实际上在主角没有下落到正常的头在上脚在下的位置时它一直是这样的。 好, 下面再来谈一个东东。 大家都知道了, 飞踩墙刚下落就可以发跳空技,  我在运动里也讲了它们配合的重要性。  实际上这个东东还可以用在玩一个东西上面, 那就是在一些垂直空间小的地方攀过墙后, 脚不沾地的再攀墙。  想一想, 不是吗? 按照一般的情况, 理论上来说主角在一个位置攀过墙后, 再利用攀墙中途转身再加跳空技是肯定可以再攀原来那面墙的, 甚至是原来那个攀墙点。 但是这仅是限于在垂直空间足够的地方, 因为在这些地方跳空技可以发挥出运动的效果。 但是在一些垂直空间小的地方就不行了, 因为在这些地方攀过墙后很快就会碰到地面, 即使是加跳空技也没有用, 因为垂直空间太小, 跳空技运动会受到限制, 会被上墙挡住。 即使跳也只能移动一点点距离就又碰地了。 没用。 那么这个时候就应该想到飞了。---- 攀墙中途转身后接斜飞, 既可以使主角不沾地面, 又可以达到水平移动的目的。 虽然因为空间极小只能移动一点点距离, 但是别急,----- 下面还有哪! 踩到墙后主角会下落, 但是这个时候离原来攀的墙还远哪!  为了不碰到地面, 这个时候就应该再接跳空技, 一般有这个飞再加跳空技的配合, 水平度就可以够到原来攀的那面墙了, 即使因为操作不大准确而没够到也没关系, 故技重施,---- 继续在跳空技下落没碰到地之前再斜飞, 下落的时候肯定是100% 的能碰到墙了。 怎么样, 好玩吧? 实际上游戏中设计者对玩此东东也有暗示: 开始和德对话的房间左边房间里的那个隐藏房间, 不就在进去后离关口一点的陕小空间处设计了一个直墙吗? 那就是暗示玩家可以这样玩。 据我试验, 此法不管是对什么情况的小空间都是没问题的, 即使此空间和主角的身高差不多, 比如修的房间两边的高台还有中间的中台不就可以吗?  还有竞技场刚进去时的房间, 也就是最终出口处不是也可以吗? 有兴趣的玩家可以自己试一下, 不过操作一定要掌握得万分精确, 因为这个东东真是太精妙了!! 
  另外飞除了上面讲的外, 还有一个东东不知道玩家有没有注意过, 我也是近几天才注意到的, 那就是主角的跑飞上升和下降的曲线问题。 实际上主角跑飞上升时的曲线和下降时的曲线是不一样的, 仔细观察一下就可以发现了: 前者角度大一点, 曲线比较陡。 而后者角度则小一点, 其实设计者的这个设计也是和跑飞的性质有关的: 跑飞的上升应该说它主要的作用是到高处去, 那曲线陡一点, 水平移动得小一点也无所谓。 而下降就不一样了, 下降应该说它主要的作用就是水平运动, 所以设计得大一点也是正确的。 但是可能有人要问了: 那为什么柯拿米不把两者运动的路线设计得一样呢? 那好像还更好一点?---- 哎, 别急嘛! 我话还没说完呢! 实际上跑飞上升和下降的路线一样是有的, 那就是在超跑飞上面, 设计者是设计在它上面的, 玩家注意一下就可以发现了。 而且玩家自己再注意试一下就可以发现了: 超跑飞下降时的曲线和普跑飞下降时的是一样的, 这个意思就是说实际上超跑飞就是将普跑飞上升时的曲线弄得和下降时一样了, 所以说超跑飞下降时就又变成原来普通的跑状态了。 实际上普跑飞的路线为超跑飞也埋下了伏笔。 等着玩家去发现。 
  上面讲的是超级跑飞的情况, 另外在地面上超级跑步在游戏中也是蛮好玩的, 那个速度快啦!  这样在游戏中原来一些跑的快的敌人, 比如说骷髅跑步王和骷髅房间的骷髅们,  玩家就可以追上它们了。 尤其是在跑步房间里这个东东更是有意思, 那里面不是有很多跑得飞快的骷髅吗?  其实它们跑的速度是和主角的超跑的速度设计得是一样的,  所以说如果主角在骷髅快要跑到身后时开始向前跑的话, 会看到主角像一阵风似的向前直冲, 而骷髅就紧跟在主角的身后,  但是怎么也追不上主角, 就好像是被主角拖着跑一样,---- 毕竟两人的速度是一样的嘛! 真是刺激!  小B, 跟我跑, 再去练几年再说吧!!  但是这个时候如果主角又碰到前面的骷髅, 那就要给后面的家伙超上来了, 因为要受创硬直一下嘛! 有兴趣的玩家可以试一下, 挺刺激的。  
  
  圣属性的特点是主角浑身闪金光, 处于无敌状态, 但是这种情况下也不能进攻敌人,  那么看来, 它只有一个作用了: 逃跑。
  最后一个倒是有点玩头了, 它是主角变成一个扔骨头的骷髅, 可以扔骨头出去攻击敌人,  而且有时巧的话会扔出一个巨大的骨头, 威力奇大, 但是变成它后只能走和跳, 没有别的运动。 而且被敌人是打一下就死。  那么根据它这个特点,  一般的时候用它肯定是没意思的 ---- 小骨头扔得没意思,  对付一般的敌人也不需要大骨头那么大的攻击力。 而且一般的闯关是需要运动的, 但是变成它后根本运动就不行了, 而且一般的房间危险也大, 很容易死掉。  那么看来, 用它对付老怪倒是不错的 ---- BOSS 的血多, 需要那么大的攻击力, 而且和老怪打也不需要怎么大运动, 还是可以玩一玩的。  不过用它打老怪要注意一个地方: 危险时要赶快取消 DSS 变回人,  这样就算受点伤也没多大的事,  不会一下就被送上西天。 而且变回主角后还要赶快利用主角的运动躲避攻击。 
  好了, 月轮里好玩的卡片已经讲完了, 大家觉得怎么样? 是不是蛮好玩的啊? 花样不少吧? 可以说月轮中的DSS 设计得没有几个是虚的, 都是有内容的。 或是帮助闯关, 或是增加游戏的乐趣, 花样。 其实月轮中的卡片它的主要设计目的还是给玩家玩玩的,  你说非要它才能闯关也未必, 不过有几个还是蛮实用的。 比如冰防,---- 护身, 防止费血。 加速跑, ---- 快速赶路。 隐身---- 无敌。  但是话又说回来, 可以说闯关是不需要这些DSS 的, 有运动就已经足够了。 只要你肯动, 什么东西能打到你啊? 真是的!! 但是要想使游戏精彩, 有内容的话还非要它们不可。 所以说有人还说月轮的DSS 是鸡肋, 那是因为月轮中的DSS设计得都比较深, 他不会玩罢了。 
  另外月轮的这些卡片中有几个组合的威力非常大, 不知道玩家有没有注意过, 比如说电召唤, 大骨头, 风和树气功。 实际上这些东西就是设计得用来打一些血多的敌人的, 尤其是老怪。 在普通模式里还无所谓, 因为普通模式里主角的攻防还是可以的, 用普通武器来打敌人也是正常的, 而且普通模式里卡片拿的时间比较迟, 一般拿到这些强力卡片时游戏基本上到后期了。 所以作用也不大了。 但是在卡片模式里就不一样了, 卡片模式中主角的攻防体是小得可怜, 所以打血多的老怪时就不能再用一周目的方法了, 也就是不能再用和攻击力有关的招数来打了。 就只能用这些威力设计好, 而且威力很大的招式来打它们。 要不然时间用的就多了, 而且还容易死!  大家都知道, 一般卡片模式里面是用大骨头来砸老怪, 那费的血多。 但是大骨头也有它的局限性, 那就是扔骨头的骷髅它运动不行, 比如说在打修时就会碰到问题, 因为修的运动实在是太快, 玩家扔不了几个骨头就会被修追上来砍, 然后只好又向后跳, 再回头继续扔, 但是扔两个后修又过来了, 就又要向后跳, 这就麻烦了。 而且因为修喜欢跑到主角面前出刀砍, 而大骨头扔出去后是有一定的距离的, 所以说有时甚至扔出来都不一定能砸到它!!  玩家应该碰到过的吧? 而且这个时候如果修发一个副武器的话, 要躲的话还比较麻烦, 因为骷髅运动的能力不行, 所以说用骷髅打它不大好打。 那这个时候就应该想到气功了。 树气功不要用, 因为树气功攻击的垂直面比较大, 而主角师兄就那么一点高, 用的不适当。 风还是可以试试的。 因为风攻击的垂直面正好小, 而且风气功的威力在游戏中也是蛮高的, 虽然没有说像大骨头那样一击必杀, 但也还是可以的, 在主角攻击力小时尤其适用。 用风箭打师兄就是要快速远离它了, 然后再转身向师兄发射。 因为离近了打不到它, 只有鞭子碰到它。 打它一下后他肯定是冲过来了。 这个时候玩家引它出剑后再跑到另一边去甩它, 这样来来回回就能快一点消灭它了。 这其中要注意的一点就是: 有时玩家迅速跑离它的时候, 它会发一些攻击远处的招式, 比如说小剑, 甚至是它本身的大冲刺剑来皮主角, 碰到这种情况就要注意躲一下。 所以玩家不要跑得太远, 能让气功甩到他就行了。 而且想跑多远也不可能, 因为这个家伙很快就会追上来了。 这个在卡片模式中如何打修的问题我想也是广大玩家头疼的问题吧, 没关系, 仔细思考一下就有方法了。 不要用召唤, 因为用召唤修会在下面等着砍主角, 而且召唤的面又那么大, 对付它一个小人是太不值了。 
  另外月轮中的卡片还有一个东东, 那就是它们的属性虽然多, 但是却没有属性间相克的问题。 只有同种属性之间费血少的设计。 就是说主角如果拿和怪物属性相同的武器去打它的话, 费的血就少, 有的甚至还不如普通鞭子的威力。 比如说强化卡就是1:2 的比例。 别的也一样。 这实际上也是和月轮这个游戏的性质有关的: 月轮这个游戏重点是打斗, 不追求游戏中别的花样。 虽然设计者发挥天才想象力, 发明了很多和大自然有关的属性, 但是有这些东西就已经足够了, 有这么多属性就已经够玩家玩一阵子的了, 不需要再设计什么属性之间相克的东东了。 那样意义不大, 设计个同种属性费血少就足够了。 这也反映了设计者设计的都是精华, 没有什么垃圾。 这方面 IGA 就不一样了, IGA 对游戏的属性相克问题是大作文章, 比如说晓月, 什么属性克什么属性是安排得清清楚楚, 怎么说呢, 人家是追求游戏花样的公司嘛, 深奥的运动发明不出来, 精彩的魔法设计不出来, 这些游戏花样不能再不让人家搞啊? 要不然人家还拿什么混饭吃呢?! 
  结束了, 一切都结束了, 月轮里有玩头的卡片到此也全部日完了, 终于可以大松一口气啦! 啊, 真是如释重负!  太好了!  任务完成! ---------
  前两天在网上又看到有人对月轮发牢骚: 由于出的时候早, 所以很多地方都“ 不健全 ”: 没有音乐欣赏模式, 没有怪物图鉴, 没有BOSS RUSH, 没有第二主角, ---- 他全拿月轮和后面几作比了。 而且居然还号召懂电脑的人改月轮 ---- 将上面四个东西加进去, ---- 这不是白日做梦吗?!  游戏充其量要改的话也只能用金手指秘技将游戏中主角的各项参数改一下, 以便于闯关。 怎么可能改得了游戏实质的内容呢?  那个本来就是开发公司设计好的!  我们怎么改得了呢?  唉! 这孩子, 真是太幼稚了!!  我可以说, 如果月轮中有这四个东西的话, 那它就不能算是一个好游戏了!  下面我来给大家分析原因:
  1, 没有音乐欣赏模式
  根本就不需要此模式, 要听音乐的话在游戏中听, 没有必要单独弄。 此花样只不过是 IGA 那种低水平的公司为了追求花样而自创的东东。 自己的音乐本身制作得就极烂, 竟然在通关后还好意思再弄个模式来听此噪音!! 人家月轮音乐制作得那么好都没有说单独弄一个模式来听, 白夜竟然搞出了这么个玩意!---- 这世道怎么反过来玩啦?!  IGA 想用此方法来使玩家注意它设计的这些噪音, 但是玩家会觉得它有意思吗? 相反, 这反而会使玩家再一次地讨厌它设计的这些声音。 IGA 还真是失算了! 它的丑大家难道还不觉得吗? 
  说到音乐, 那就不得不提一下了: 月轮里的音乐确实是设计得不错, 曲调很优美, 旋律很动听。 能给人以美的享受。 尤其是奈落阶段的音乐,  真是让人百听不厌。---- 太好听了!  因为奈落阶段是整个城堡的中心, 所以音乐设计得是最优秀的。 还有刚开始地下墓地的音乐, 一听感觉就是那种部队刚要出征时的味道。 和它所处的时段很匹配,  鼓舞人的士气!  展望阁的音乐是比较紧张, 压迫。 因为毕竟是到游戏的最后阶段了嘛, 它预示着下面的难度也将增大。  机械塔的是轻松明快, 地下水路的音乐是极其的恐怖, 表示这个地方情况是非常地危险。 礼拜塔那边的音乐是比较回味悠长, 沉重。 真不愧是悠久廊下!  晓月的音乐也不错, 但是它的音乐主要是节奏感比较强, 能使人热血沸腾, 起到一种振奋人心的作用, 尤其是游戏刚开始的那一段。 水域的音乐也不错, 给人一种幽幻的感觉。 不过和月轮还是不能比的,---- 甚至我觉得月下的音乐也没有月轮好。---- 因为月轮的旋律真是太优美了!  但是总的来说晓月的音乐还是可以的。---- 比白夜好多了。 白夜?---- 白夜就不提了 ---- 噪音!! 
  2, 没有怪物图鉴
  要弄清这个问题, 需要先把怪物图鉴的作用分析一下: 怪物图鉴的作用是帮助玩家熟悉怪物的性质, 主要是了解并收集它们所掉下的装备, 像晓月中为什么要有它, 其原因有三: 1, 制作公司偏向于游戏花样, 肯定要设计。 2, 此游戏的魂魄系统和怪物的关系比较大, 是从怪物身上得到的, 需要查魂有没有收到,  以及各种怪物的属性, 情况, 以便于打出魂。 3, 此游戏追求从怪物身上掉下的特殊道具, 在游戏中会有作用, 如: 三年牛奶。 所以有怪物图鉴。 但是月轮这个游戏是一个纯技术性的游戏, 追求的是运动和打斗, 不追求上述这些花样, 从敌人身上根本打不出什么好玩的东西,  攻击武器是没有, 又不像月下, 月下里敌人身上有很多都有武器, 而且它玩的就是特殊武器。 而月轮的武器都在DSS 里了, 敌人身上没有。 而且月轮里虽然也有从怪物身上打出普通的使用装备, 但是月轮这个游戏本身追求的就是难度, 真正的高手身上是不应该带多少装备的, 所以说从怪物身上掉下的装备就更不重要了。 那照这样看的话, 要怪物图鉴还有什么用呢? 那设计得就没有意义了。 虽然月轮这个游戏中从怪物身上也能打出强力的, 好玩的东东 ---- 卡片, 但是怎么说呢? 让玩家有一点找寻的空间不是更好吗?  干嘛什么都要写得清清楚楚的呢?  游戏的乐趣不就在探索里吗? 而且卡片在游戏中也不是非要有不可的, 一张没有照样可以闯关, 只要将运动练熟一点就行了。  而且玩家和游戏中的怪物玩的话不应该去注意怪物身上会掉哪些东西, 而是要深入去熟悉这些怪物的特性, 它们的攻击花样和运动方式, 怎样使它们打不到主角, 而自己应该如何对付它们, 而不是去注意会掉什么东西。 如果和月轮中的怪物玩是为了收集它们身上掉下的装备的话, 那岂不可惜了这些费了游戏设计者千思万想才设计出来的这么好的, 这么厉害, 这么可爱的怪物们了吗?  要收集道具到月下那些恶魔城去,  月轮里没有! 怪物嘛, 知道它们的名字就行了, 对吧? 月轮里面怪物虽然没有晓月中多, 我算下来连老怪也只有九十多种,---- 晓月是110种, 但是月轮中的怪物设计得精啦! 攻击花样多, 运动也狠, 一个能顶晓月五六个! 不是我吹牛! 晓月里面虽然怪物是不少, 但是大多都是粗制滥造, 用来编魂的。   唉, 可笑啊! 月轮里怪物设计得这么好都没有说弄一个怪物图鉴来炫耀一下自己, 白夜那些恶魔城里怪物明显制作得不行却是频频出, 真是让人无言以对。 这恰恰是证明了 IGA 为了掩盖自己怪物设计得不行而搞出的花样,---- 这样才可以使玩家注意到他设计的怪物, 真是可悲啊! 
  3, 没有 BOSS RUSH
  这个东东设计得有什么意思呢? 它用的时间少又能说明什么呢?  充其量只能说明玩家用的武器比较强, 能说明玩家在硬操作方面有什么建树吗? 不能! 相反, 这恰恰深入地证明了一点: 白夜和晓月中老怪设计得烂!!  大家想一想, 不是吗?  正是因为它们中老怪设计得不行: 基本上是不运动, 攻击也是极其的单调没意思, 没有杀伤力, 所以才可以很容易打死, RUSH 得起来的。 想一想, 如果是月轮的话那还能行吗?  那简直是做梦了!!  月轮里老怪设计得多狠啊!  在屏幕上是这边跑到那边, 而且攻击的花样也是变化无穷, 并且很频繁, 比如说山羊老怪的火, 它放火时主角基本上是要不停地动, 不动就会被 K 到, 更不用说进攻它了, 这多狠啊! 还有其它的老怪也是一样, 月轮中的老怪你要是想 RUSH 它的话, 它能跟你皮的了! 所以说跟月轮中的老怪打只能慢慢来,  不要梦想很快就打死它, 那根本是不可能。 而是最后要靠自己的毅力战胜它!  还有, 月下里为什么没有 BOSS RUSH , 那就是因为月下中的老怪设计得还是可以的, 虽然说没有月轮中的老怪那么刺激, 但是也还是不错的, 至少没有到那种能 RUSH 的程度,---- IGA 的 BOSS 设计水平真是越来越 ---- , 唉! 不提了, 提起来就要难过!  希望 IGA 以后的恶魔城游戏能在老怪上多下点功夫。 所以我白夜和晓月中的 BOSS RUSH 是看都不看, 因为我知道它没意思。---- 居然还有人为了它反复地试! 我劝这些朋友不要再将时间浪费在它上面了,---- 不值得!  所以说 BOSS RUSH 这个东东同样也是 IGA 为了掩盖自己老怪设计的不足而发明的, 这样才可以使玩家重视它设计的这些 BOSS, 殊不知这反而是自己暴露了自己的缺点, 大家说对不对?
  说过了 BOSS RUSH ,  下面再来聊一聊月轮的四种附加模式。 月轮里面虽然通关后还有附加的东东, 但是要比那些垃圾RUSH 要好多了, 还是有一定的意义的。 其中我认为有意思一点的就是卡片模式, 因为卡片在游戏中是比较有玩头的。 柯拿米设计这个东东其实也是为了照顾某些玩家,  如果普通模式中卡片因为什么困难的原因而没集齐, 或是懒得去集的话, 直接就可以在卡片模式中玩了。 所以说设计得还是有道理的。 而且一开始就拥有所有卡和普通模式中逐渐在游戏的过程中集卡, 玩的效果是不一样的。 尤其是打老怪时。 所以还是值得玩一玩的。 我就只玩了这个模式。 其它的几个模式都没玩, 因为都没有什么大意思。 斗士模式: 有什么意思呢? 也不过就是攻防和体力强一点, 我普通模式不就相当于是它吗? ( 只有三张卡 )  副武器模式: 副武器搞了一些花样, 不过也没什么意思。 不值得为它费时间。  幸运值模式: 可以收集到几乎所有的装备。 但是又怎么样呢? 真正的达神玩月轮还需要装备吗? 所以说也没意思。 所以我看玩家也不必在后三种模式上花时间了。 
  4, 没有第二主角
  这个东西,-- 也是 IGA 的一贯风格了, 好像从月下时就开始有了吧? 一直延续到晓月。 怎么说呢, 人家 IGA 是追求花样的公司嘛! 所以肯定是要在闯关方面再“ 发明 ”这么一个东东的, 但是我要告诉大家的是: 制作月轮的神户公司它对花样是没兴趣的, 月轮里面虽然也有和主角一道的人, 那就是修和他老爸, 但是这两个人只不过是游戏设计者设计出来为了发展剧情的需要的, 真正打的话是不可能用他们的, 这下以为修是第二主角的人知道为什么想得不对了吧? 因为一个游戏, 尤其是像恶魔城这样的有背景的游戏, 是不可能只有主角一个人上场的, 肯定是要有陪衬的。 但是这个陪衬毕竟是陪衬, 是不可能成为正统的。 要想成为正统那还要看是什么公司了, 这就是为什么月轮中没有第二主角的原因。 
  以上是我对这四个疑问的解释, 这下众玩家应该明白了吧? 我可以这么说, 即使月轮是在白夜和晓月后面出的话也是不可能有这四个东西的, --- 制作公司的水平, 素质大不一样。 追求的东西也不一样。
  月轮的精髓就在于: 1, 灵活多变的运动。 2, 内容丰富的卡片。 3, 本领高强的敌人。
  这两天又注意到一个好玩的东西, 那就是被一些高手说到的月下到晓月这几个恶魔城之间模仿的问题。 我想了一下, 还真是有这个问题, 下面没事做再来聊一聊。
  这个东东还真是存在于这几个游戏之间,  其中月下是没有的, 因为它毕竟是最早出的, 下面对后三个来具体分析一下。 
  1, 月轮
  月轮这个游戏要模仿的话也只能是模仿月下了, 那么, 它到底有没有模仿月下, 又模仿了些什么呢? ---- 玩过月下的人就知道了: 月轮其实是有一点东西模仿月下的, 不过不多就是了。 主要是两个方面: 传送点和运动。  玩过月下的人都知道吧: 月下城堡里共有五个传送点, 而月轮里恰巧也是五个, 这应该是模仿吧。 而且月下里有一个传送点---- 马头传送点从外面是进不去的, 必须要从别的传送点传到它里面, 然后再出来将机关踩掉才能进出自如, 月轮中德古拉房间左边房间的那个传送点不也是模仿的它吗? 也是需要从别的传过来, 再踩开关将光束门炸掉才能从外面进去, 这也是模仿。 说到这个传送点, 那还要来谈谈一个问题。 大家都知道, 月轮中展望阁那边也有一个传送点, 是用于打过修后快速下来, 而且地图上在它正下方就是加血点。 大家看到地图上是这样的布局的时候不知道有没有产生什么想法。  这难道仅仅是巧合, 两个特殊房间正好一个在上面, 一个在下面吗?  其实不是的!  这实际上是游戏设计者的一个暗示。 大家都知道, 月轮中展望阁那边加血点很少, 就只有我上面讲的那个。 真是太少了!-----但是这也是为了使游戏难度更大,  更刺激一点嘛! 所以说一般玩家打修时血肯定已经是费了不少了, 但是打它之前是没有离得近的加血点加血的。 虽然离修不远的地方有一个隐藏房间, 里面有大血。 但是这仅仅是对一些能够碰巧将隐藏关口打出来,  或是事先看过地图介绍, 知道那有大血加的人才可以爽到, 一般玩家第一次打时是不知道的, 像我第一次去时就不知道, 后来还是到处逛了玩的时候才发现的。 所以说玩家想加血就困难了。 像我们用模拟器的还好, 可以实时存盘, 就算血少一点也没多大事, 不用担心会被打死。 但是如果是用 GBA 玩就不一样了, 那是要一口气闯到底的, 所以就有点危险。 但是加血又加不到。 用装备加血吧好像又用得不是时候。 那怎么办呢?---- 实际上这个地方是可以轻易加到血的, 而且是用加血点加!  实际上柯拿米将加血点和传送点位置设计得在一起就是这个意思。 因为玩家看到这种情形时就会想了: 哎呀, 加血点就在传送点下面, 可惜下不去, 要是黄灯房间下面可以打个洞到红灯去就好了! 可惜不行。 ---- 不行? 虽然直接这样是不可能的, 但是可以用黄灯先下去呀, 下去之后找一个传送离加血近的地方加一下, 加过血后再通过黄灯上去, 这不是很好吗? 比如说外壁那的黄灯, 右边不远不就有一个吗?  这就是柯拿米的设计,---- 要活用传送点的功能。 不能仅局限于转移主角的位置。 另外还有附带的作用。  其实境界狠一点的不需要看地图提示就能想到此东东。 此外月轮里还有一个和月下有关系的东西, 那就是运动。 月轮中的跳空技和高跳在月下里不是就有了吗? 实际上这也是模仿, 只不过月轮中将它们又强化了, 作用比月下更多。 月下里面的跳空技最大的作用就是跳高, 还有在空中调整下踩的位置, 别的可以说没什么用处。 而月轮就不一样了, 月轮里跳空技的作用不仅仅是跳高, 另外还有与跑状态的配合, 可以跳得更远。 还有与攀墙的配合, 可以到很高的地方去。 还有与飞的配合, 能够弥补飞的缺陷, 使得主角更加运动自如。 还可以与地跳配合, 做出一些特殊的效果出来, 比如说前面讲过的用小冰剑砍人后在空中加跳空技上敌人头。 蛮好玩的吧? 所以说作用简直是太多了, 说都说不完。 而高跳, 也就是月轮中的飞, 它的作用也是比月下里的浮身作用大多了。 月下的浮身作用单纯就是垂直上升, 只能垂直运动, 不能水平运动, 而且输入指令也比较烦, 要输入两个方向。  而月轮中的飞除了直飞外, 还有斜飞, 而且还有大幅度水平移动的跑飞, 甚至还有更强的超跑飞, 那个水平运动的功能强啦! 不像月下的高跳, 只能单一方向运动。 但是话又说回来了, 毕竟空跳和高跳最早是在月下里有的, 是它们的始祖。 如果这两个东东真是 IGA 发明出来的话, 那我在这里倒真是要向 IGA 表示崇高的敬意了, 因为毕竟是人家为我们创造出了这么好玩, 这么刺激的运动嘛! 大家说是不是? 
  除了上述两个东东外, 月轮里别的好像也没有什么像月下的了。 城堡像吗? 不像。 月下的城堡多漂亮啊, 背景设计华丽, 自然场景也多, 而月轮里除了城墙和砖头别的就没什么了。 稍微好看一点的就是展望阁的那个场景。 怎么说呢, 操作性高的游戏它的画面肯定就不可能漂亮了, 操作性和画面也是过关游戏中不能皆得的两个东西。 地图像吗? 也不像。 月下的地图有一个很大的特点就是: 要么就是水平一条线, 要么就是垂直一条线, 也就是说基本上是呈丁字形的。 这实际上也是和月下这个游戏的性质有关的: 月下里面有两个比较重要的运动---- 狼的跑和浮身, 前者是为了快速赶路, 后者是为了到高处去。 但是这两个运动的运动路线都比较单一, 因为狼的跳跃功能不行, 所以说它垂直方向运动的功能不怎么样, 碰到高的地方就要停了, 所以说它只适合于一条线长距离的奔跑。 所以就造就了月下水平一条线的地形, 而后者浮身的特点也是只能垂直运动, 不能水平运动, 所以就造就了垂直一条线的地形。 可能有人要说了: 月下里面不是也有既能水平又能垂直运动的运动---- 鸟吗? 但是不是我说它, 月下里的鸟虽然有这个功能, 也就是任意空间的移动。 但是那个运动的速度实在是---- 不说了, 那哪是鸟啊, 那简直就是在空中的一个浮游物!!  所以说鸟只适合于在对水平和垂直运动距离不大的地方用, 才能有用地发挥效果。 这一点月轮就不一样了, 月轮里的跑是非常地灵活, 性质是非常地好, 和其它运动的配合比较紧密, 可以使垂直方向的运动也能具有比较好的水平运动的功能。 比如说跳跃和飞, 所以它们就又能水平又能垂直方向运动。 也就是斜线运动。 而且跑它本身的性质也非常地多, 甚至还追加了原地跑这一极其特殊和好玩的东西。 实际上玩家可以自己试验: 随便石化一个敌人后站在它头上练, 如果能跑得不从它头上掉下来, 那说明玩家切换方向键的速度已经达到一定的境界了! 另外跑在游戏中与一个东西的配合也是蛮好玩的, 那就是我在运动里讲的按开始键和选择键延续跑的状态。 实际上设计者的这个设计也是有用的, 它可以用于玩家方便地转换跑的方向。 在地面上时还无所谓, 玩家只要快速输入后前后就可以了。 但是在空中时就不一样了, 在空中要想转换跑的方向, 那就必须要用飞先向上升, 在下降时切换。 但是这样就烦了, 所以玩家就可以利用设计者的这个设计来随便地转换了。----- 真是好方法! 
  另外跑状态除了上面讲的外, 实际上还有一个方面的问题, 那就是和空中的出招之间的东东。 大家都知道, 主角在地面上出招时是不能左右移动的, 因为那时主角是站在地面上的。 但是在空中就不一样了, 在空中出招时主角还是可以左右移动的, 因为牵涉到一个在空中要向下掉的问题。 既然可以左右移动, 那么老问题就又来了 ---- 跑的状态延续。 实际上不管主角是以什么方式到空中, 只要是在空中有跑的状态, 在跑状态下按键出招的话, 只要跑的方向键不放开, 等主角收招后在空中还是有跑状态。 而且出招过程中主角手在出招, 但是身体还依然是沿着原来跑状态的路线进行移动的。 这个东东狠吧? 不过它只能维持跑的状态, 不能转换它的方向。 玩家在游戏中可以练一练, 比如说直接跑到空中出招, 或是跳到空中出, 还有飞踩墙下落到空中时出, 都是一样的。 斜上就是出副武器, 并同样可维持跑状态。 
  还有, 月轮里面的攻击系统与魔法和月下里也不一样, 月下主要是用剑, 而月轮是用鞭子。 月下的魔法, 也就是必杀技, 设计得也只是看了玩玩的, 没有实际的作用。 这么简单的游戏居然魔法里还要弄加血! 真是让人想不通! 可能是制作公司也设计不出什么好玩的魔法吧。 而月轮里魔法就不一样了, 里面的花样非常多, 需要玩家去仔细思考, 试验。 才能领悟其中的精髓。 月轮的 DSS 里也有剑, 但是它与月下不同的就是可以打到上面的敌人, 而月下的剑都只能向前戳, 作用范围不大。 这也是它们的不同点。
  另外月轮的城堡还有一个特点, 那就是花样太少。 它和白夜简直是形成了鲜明的对比。 所以说从城堡花样来看的话, 月轮就是垃圾!  当然, 这和它的操作性和魔法来比, 是微不足道的。 月轮这个游戏玩的就是怪物, 因为怪物设计得都非常出色。 月轮城堡里面每到一处都要跟那里的怪物进行一番较量, 普通的是打斗, 好玩一点的有: 攀登效果。 这方面白夜就不一样了, 白夜里主角在城堡里跑主要是为了收集那些没用的道具。 唉! 真是可悲啊! 
  说到这个敌人, 那再来谈一谈月下的怪物。 月下的怪物实际上也是设计得不怎么样, 也没有什么特殊的攻击和运动。 我是先打的月轮, 后玩的月下。 和月轮里的怪物玩得真是太爽了! 到月下里之后, 我突然感觉到: 这个恶魔城的怪物好像不怎么样, 没有那个 ( 月轮 ) 恶魔城好玩了嘛? 后来才知道, 原来不是一家公司做的, 怪不得不一样呢。 
  
  最近又看到一个对月轮的评论, 说月轮里面的怪物只会整个身体运动, 而身体的部件不运动。 我估计这个人是看到白夜里的怪物身体各部分都会动才这样说的。 下面我来给大家分析原因: 白夜里的怪物为什么身体部件会动, 那还是跟它的性质有关的。 因为白夜这个游戏根本就不是为怪物和打斗而设计的, 可以说除了花样外的东西都是瞎设计的。 再加上制作公司 IGA 本身的创造性又不强, 所以也设计不出什么会大运动的怪物, 那怎么办呢?----- 干脆就让怪物身上的关节多一点, 让关节运动吧。 让关节运动来代替整个身体的运动。 大家看着这些怪物走一步身上的部件都在哗哗地乱抖, 难道也不觉得这些家伙极丑吗? 白夜也是想用这种方法来弥补怪物不怎么运动的缺点, 但是它也没有想到这反而会使它设计的这些怪物更丑! 我们高手一想就知道了。
  以上是我对月轮这个游戏的分析, 我可以说, 不是对大自然有深刻天赋的人是不可能深刻理解的, 因为它的境界实在是太高了!! 
  2, 白夜
  白夜这个东东就和月轮不一样了,  它可以说是月下和月轮的合体, 里面既有月下的影子, 也有月轮的东西。 就像是马和驴杂交后生下的骡子一样。 人家骡子是比马和驴都有劲, 都好。 不过可惜的是白夜是一头病骡, 因为它都模仿得不成功。 而且模仿别人也失去了自己的个性。 下面来仔细分析一下:
  白夜这个游戏从总体上来说攻击系统和魔法是参照的月轮, 而敌人方面则是模仿的月下, 地图则是两者皆有。 运动也是和月下有关。 下面先来谈一谈武器和魔法。
  大家都知道, 白夜这个游戏里主角祖斯特用的主要攻击武器是鞭子, ( 还是铁链? ) 而且还可以装备各种各样的鞭子, 有风鞭, 火鞭等, 甚至还有旋转鞭? 其实聪明的人一看就知道了: 白夜明显是在模仿月轮。  各种属性的鞭子不是在月轮里就有了吗?  旋转鞭也是模仿的月轮的轮鞭。 那么, 白夜为什么要模仿月轮的武器呢? IGA 一贯的风格不都是剑系武器吗? 怎么突然又改成鞭子了呢? ---- 原因不是很简单吗, 不就是看月轮的攻击武器设计得比较成功吗?  大家都知道, 月轮中的鞭子设计得非常的出色, 有各种各样的鞭子, 分别都具有不同的性质和效果, 以及特点。 可以说是比较有意思的, 所以白夜的制作者看了也眼馋, 但是凭自己的实力又做不出这么好的东西, 那怎么办呢?---- 干脆就来模仿一下吧, 好将别人的劳动成果刮一点过来。 但是如果原样照搬的话会很容易就被看出来, 所以 IGA 就想了: 算了, 干脆从字面上模一下吧 --- 给鞭子增添风, 火等效果, 但是从画面上又看不出来有效果, 真是让人哭笑不得啊! 甚至连轮鞭也要模仿。 而且属性鞭子模仿得又不像, 甩出去之后还会下垂! 这哪能体现出血性男儿皮鞭的阳刚之气啊! 这不是自己在证明自己的武器不是皮鞭而是铁链吗?! 真是可笑之极!! 这就是白夜模仿月轮的鞭子问题。 
  下面再来谈一谈它模仿月轮的魔法问题。 其实白夜里的魔法系统也是模仿的月轮。 魔法书的五种属性不就是模仿的月轮的 DSS 属性吗?  只不过是没有全模,  随便弄了几个过来。 举个例子: 黑召唤书不就是模仿的月轮的召唤系魔法吗? 实际上也是因为白夜看月轮的魔法做的好, 想捞一点油过来。 不过可惜的是画面远没有月轮做的漂亮, 比较粗糙。 还有风书加小刀( 连发 ) 不也是模仿的月轮的小刀必杀吗? 雷书加十字架不就是模仿的月轮的十字架必杀吗? 这从另一个侧面也充分证明了月轮魔法制作得优秀。
  好, 仿造月轮的说完了, 下面再来谈一谈模仿月下的。 很明显的, 白夜模仿月下的就是敌人了。 比如说哈皮鸟, 扔骨头的骷髅, 倒下又爬起来的骷髅, 等等。 这也是开发公司创造力不强的表现。
  另外白夜还有一个模仿月轮和月下的东西, 那就是地图。 仔细分析一下白夜的地图就会发现: 它是两者都在模仿。 上面我将月下和月轮的地图特点给大家都分析了一下, 而白夜则是融合了两者的特点: 既不像月下那样水平垂直一条线, 也不太像月轮的粗大, 而是两种性质都有, 叉路也比较多。 尤其仿造月下的是: 最后地图中间总 BOSS 的回字形房间。---- 就是跟月下一模一样! 
  另外白夜里的运动也是跟月下有关, 比如说空跳踩人和下上高跳, 这个大家一看就应该明白了。 
  以上说了白夜那么多模仿别人的东西, 其实白夜这个游戏也有它自己的个性, 那就是城堡里的花样。 虽然它的操作性以及敌人的设计是四作中最烂的, 但是它城堡里面的花样却可以说是比任何一个恶魔城游戏都多! 多得简直是数不过来! 所以说从城堡花样来看的话, 白夜绝对可以算得上是经典! 下面来给大家分析一下。
  白夜这个游戏本身制作的目的就不是在运动和打斗上, ---- IGA 当时也设计不出什么高水平的运动和魔法, 它制作的目的纯粹是为了模仿上两作, 但是制作者也想到了: 白夜在模仿别人的同时也不能没有自己的东西啊, 于是, IGA 又想到了自己拿手的东西: 城堡里杂七杂八的花样。 然后, 一个全新的恶魔城又诞生了! 里面全是各种各样的花样要素。 比如说破墙鞋, 难道真的需要这个东西吗?  不能用武器将墙打破吗? 完全是可以的, 但是人家就是为了花样而设计出来的。 还有破墙鞭, 有设计的必要吗? 而且拿的方法也是很日逮, 要先跑路到下面房间将机关打下再原路退回去拿,---- 这不明显是设计者要玩家多跑冤枉路吗? 这也更加充分地证明白夜这个游戏玩的就是到处跑收集没用的道具。 还有一个, 白夜这个游戏里面的花样还表现在一个方面, 那就是城堡的背景和机关。 大家可能都感觉到了吧? 白夜里面可疑的背景实在是太多, 光骸骨魔窑就有三个, ( 表加里)  我刚开始还以为是提示我们这里有什么东西呢!  又是流血的女神像, 又是圆形的鬼脸, 又是老鹰人。 这些东西设计得是干嘛的呢, 又不是提示玩家某某东西, 纯粹是为了增添城堡的花样而设计的。 大家看着这些奇怪的背景, 难道不觉得它们很丑吗?  反正我是觉得它们奇丑无比!  白夜想用增加城堡里花样的办法来掩盖和弥补自己在操作性和游戏性上的不足, 但是却没想到这反而会使它更丑。 这我们高手一看就知道了。 还有有的要钥匙开的门跑了好多路将钥匙拿到后, 又费了好大功夫去它那开还以为有什么好东西在里面呢, 谁料到竟是传送点!!  这真是太气人了! 不过也只好通过传送点再到下一个要去的地方。  还有有的机关在表城开不了, 但是到里城去一下后回来表城就开了, 这开始谁能知道啊! 真是太悬乎了! 还有需要在里城将假马克西姆打死, 再回到表城同一地点去拿它的指环, 这谁能知道啊? 可以说白夜这个游戏里的隐藏要素太多了! 我可以这么说: 白夜这个游戏如果一个人不看任何攻略和介绍的东西打的话, 是不可能通关的! 或者说即使通关的话也要花费很长时间在跑路摸索上。 真是太绕人了! 不过这也是白夜的特色, 在花样方面我们还是要肯定它还是蛮好玩的。  另外白夜里面还有一个有个性的地方就是传送点的性质, 大家都知道, 白夜里四个普通传送点之间只能两两转换。 这和以前的恶魔城又不一样了吧? 而且圆点还可以向下转换, 这也是它的个性。 
  另外白夜里面还有一个东东, 那就是关于练级的问题。 大家都知道, 祖斯特到了50级之后再升级很困难, 这是什么意思呢? 有的人猜想是不是厂方怕玩家狂练级降低游戏的难度, 实际上不是这样的。 真正的原因是: 还是游戏设计者设计的花样。 因为白夜这个游戏追求的就是花样, 对于游戏中的每一个方面可以说它都要想办法设计, 它根本就不追求什么打斗, 要练级干嘛呢? 而且白夜也不难, 又不像月轮那么难。 月轮尚且不用练级, 更何况白夜呢? 所以说分析问题要根据它的本质来分析, 像白夜这个游戏追求的是各种花样, 那么玩家碰到什么奇怪的想不通的东西就要通通往花样上想, 分析它是不是此内容。 
  好, 谈到此, 白夜的秘密也都大白天下了。 白夜这个游戏花样是奇多, 事先不知道的人可以说打起来比较麻烦。 所以说白夜这个游戏最好是先看攻略后游戏, 这样可以减少一些麻烦, 少浪费一点时间。 
  
  3, 晓月
  好了, 上面两作说完了, 下面最后再来谈谈晓月。 晓月是最后出的一个, 那么它有没有模仿前面的呢? 事实证明, 晓月是模仿的, 而且是前三作都参照的。 下面来证明一下。 
  晓月这个游戏的主要攻击武器是模仿的月下, 当然, 也有月轮的一点东西。 而魔法( 也就是魂 晓月玩的不就是魂吗? ) 是参照的月下和月轮。 游戏中也有一些花样, 是参照的白夜, 地图也有点是模仿的月下, 下面具体来谈一谈。 
  先来谈谈主攻武器, 也就是ATTACK, IGA 在此游戏中又回到月下里了, 主角用的又变成剑斧系武器了。 这是 IGA 为了在 GBA 上找回以前月下的感觉。 而且前作白夜模仿别人明显丑陋无比, 所以 IGA 决定这回一定不能再马虎了, 要以自己的风格和实力制作。 所以还是用剑了。 但是由于受到月轮等游戏的影响, 它们里面剑的攻击范围比较大, 所以晓月里面有的剑的攻击范围很大, 不再像月下一样只能水平一条线向前砍了。 比如说光剑, 那个攻击的范围大啦! 上, 前和下三个方向的敌人都能打到, 所以说变化了。 
  好, 下面再来说一下魔法。 晓月这个游戏中的魂魄设计有很多都是参照的月下和月轮。 白夜没有, 因为白夜的魔法实在是太烂。 其中月轮的有: 布艾尔的回转火炎, 不就是模仿的月轮的火防吗? 大骷髅的全身防御, 不就是月轮中圣属性防御效果吗? 月下里面的东西也有, 比如说放猫不就是模仿的月下逆城天空墓地魔女的在地上放猫吗?  还有那个使一个像大刀一样的家伙跟着自己不就是仿造的月下里的剑魔吗? 还有死之绝叫不就是模仿的月下亲父的威光全屏攻击吗? 另外还有大青虫的魂不就是模仿的月轮的树防吗? 不过略有不同。 毒虫的魂不也是模仿的月下的毒攻击无效魔导器吗?  大装甲不就是模仿的月轮中增加卡和火配合的效果吗? ---- 攻击力提升1/4。 兔子的魂也是模仿的定时钟。 
  另外晓月里有一个东西也是像白夜, 那就是三本指导书。 不就是参照的白夜里的提示卡片吗? 性质是一样的。 
  晓月里还有一个东西是像月下, 那就是地图。 尤其是地下深殿那一块, 最下面的部分, 简直就是月下地下墓地的翻版, 都是一条线向前, 向上的地方有几个房间。 真是太像了! 
  综上所述, 晓月这个游戏虽然模仿了前几作, 但是它里面也有自己发明的东东, 比如说和水的关系就设计得很独到, 竟然有站在水上和浮在水上, 蛮有趣的吧? 游戏中有的魂也是自创的, 不是全部都模仿的前作。 可以说晓月这个游戏是月轮和白夜的中和, 既有月轮的魔法效果, 也有白夜的花样要素, 也就是说既有操作, 又有花样, 是呈中性的, 比白夜的纯花样要好玩多了! 
  另外晓月中还有一个广大小孩级的玩家都不懂的东西: 一个房间里有条死鱼。 这是什么意思呢? 有人猜想是不是游戏设计者要玩家放水把它救活, 这种想法真是太荒妙了! 其实高手不用想就能知道, 这是设计者让玩家在此拿魂。 大家都知道, 晓月里设计了很多的房间, 里面只有一个敌人, 这是什么意思呢? 实际上聪明的人一想就知道了---- 这是设计者叫玩家就在此拿这种怪物的魂。 因为在别的地方通常敌人都比较多, 拿魂比较麻烦, 所以设计者就发明了这么一种简便的方法让玩家取魂。 这条死鱼也是如此。 而且这条鱼之所以这样设计还有一个原因。 那是关于游戏初期时的问题了。 大家都知道, 这种杀人鱼在游戏的刚开始主角就可以碰见了, 但是那个时候主角想杀它拿魂是不太容易的。 因为这种鱼和半鱼人不一样, 始终是在水里面的, 最多也会因为咬苍真而冲到水上面来, 但是始终还是在水面下的。 而大家都知道, 游戏初期主角没有拿到黄魂, 在水中是浮在水面上的。 所以说剑只能砍在水上的部位, 而且初期主角也是没有能打到下面的武器的,( 如圆弧形攻击的斧头和光剑等 ) 只有水平攻击的小剑, 所以说想杀它有点难度, 虽然有一个方法可以方便地解决它, 那就是在水中跳起来, 利用重力沉到水中一定深度再出剑砍鱼, 但这仅是对一些观察仔细的人可以做到, 一般开始对游戏不怎么熟悉时是不会有多少人注意到跳跃后掉在水中的深度问题的。 所以说不大容易杀它, 所以魂就拿不到。 而拿不到的话, 玩家多半就会走了, 以后也不一定能想得起来, 所以这个时候正好安排一条死鱼来给玩家爽, 设计得也是不错的。 
  近来又看到有的人说白夜切换魔法方便,---- 用快捷键。  月轮和晓月变换麻烦。 实际上这也是有原因的, 下面还是我来给大家分析。 
  白夜里为什么切换魔法方便, 那还是由白夜这个游戏的性质所决定的。 白夜本身重点就是在城堡里杂乱的花样上, 魔法可以说是胡乱设计的。 也不过就是那几本破书。 但是光有书好像又单调了点, 所以设计者又想出了一个花样: 和副武器配合使用魔法。 还有一个可能就是 IGA 当时也想不出什么别的和魔法有关的东西。---- 创造力不行嘛! 所以只好用每作中都有的副武器来代替了。 真是可怜啊!! 反观月轮中设计得和大自然关系密切的卡片,---- 大自然的各种各具特点的属性, 天上的各种起支配作用的神, 地上的各种鬼。 创造力真是丰富啊! ---- 两家公司的素质一对比就知道怎么样了。 而且白夜里魔法的种类也少。 魔法书和六种副武器的配合加起来也只有三十种, 而且游戏中同一时刻主角只能使用一种副武器, 并且在调整的时候副武器是不需要变化的,  所以说即使五本书都拿全了的话, 也只有五本书的五种变化,----- 变化真是太少了! 所以这就是白夜的魔法为什么可以用快捷键来切换的原因: 变化太少, 同时能使用的魔法也少。 而且魔法书本身的性质也是极次, 就是一本破书, 别的什么东西都没有, 而且只有开和关两种状态,  完全可以朝屏幕上一放, 也不会占多大的地方。 书之间的切换用颜色来表示就可以了, 这就是白夜魔法为什么这么容易换的原因: 整个魔法含的内容真是太少了!  但是月轮和晓月就不一样了, 它们里面魔法的内容都非常地丰富, 所以说用快捷键是不可能转换得起来的。 下面来具体分析, 先举个例子, 月轮。 大家都知道, 月轮中的魔法设计得非常丰富, 总共加起来有100 种! 这么多的种类你说单单用快捷键能切换吗?  那根本是不可能的事情。  因为它的变化不是只有两种状态, 每一种魔法卡片的位置都要改变, 而且视原来卡片的位置和要换的卡片的位置移动的距离还不一样。 所以想快捷是不可能的。 再说了, 游戏中不是也单独设置了一个键用来快速引出和取消 DSS 吗?---- 可能是有人嫌进系统再进行卡片切换比较烦, 但是我要说的是: 这有什么烦呢? 开始键按过后就进入主界面, DSS 处于自选状态, 根本就不用玩家再动方向键选择,---- 因为它用的频率最高。  直接按确认就进去了, 然后再进行卡片的切换, 换过后随便按确认或是取消都可以退回主界面, 因为最后魔法生效是要通过按 DSS 键来最终确认的。 系统如果检测到玩家魔法种类换了, 再回到游戏中后主角身上的光就自动熄灭了, 要使用魔法就要重新按键。 这实际上是设计者提醒玩家魔法的种类已经换过了, 要玩家注意。 这个进入 DSS 和退出 DSS 的过程, 快的人可以在三秒钟做到。 就是切换卡片稍微烦一点, 但是怎么说呢, 又想魔法的种类多玩的多, 又想容易换, 这怎么可能呢!  自古鱼和熊掌还不能皆得呢! 所以说玩家就不要再瞎想了。 要是让月轮也和白夜一样, 在游戏进行的画面中直接按快捷键切换卡片的位置, 那还不是和进系统调整差不多吗! 还是要通过一下下地按键来转换, 不可能一步就到位的, 因为月轮中卡片的内容太多了! 而且月轮中卡片又那么多, 总不可能将卡片一张张地摆在画面上吧? 而且月轮中也没有多余的键用来快速切换, 各个键都有重要的作用。 不像白夜, 全是垃圾键! 所以说我认为有人说月轮中卡片切换麻烦真是不应该啊! 大家再换一个方面来考虑一下: 难道这种东西切换比较多的现象就只有月轮中有吗? 不是的! 其实其它的恶魔城里面也存在这种现象, 比如说月下的装备栏道具切换不烦吗? 白夜的装备栏不烦吗? 都是很烦的。 月下所有的武器与装备, 反正只要是跟按攻击键使用有关的东西都是在第一项里面。 里面的东西可以说是奇多无比, 每一个的使用都要进去切换, 而且也是要一格一格地移, 这不烦吗?  物品竟然还要装备在手上加! 尤其是碰到餐事券之类的东西, 扔出来后还要再吃进去, 再进系统装备上再扔出来吃才能加血, 简直是太烦了! 月下的武器也真是发明得太多了! 又是这个剑, 又是那个锤子。 像我们这种对武器攻击不怎么感兴趣的还好, 那些喜欢这个武器玩到那个武器的人那切换得不是更多了吗? 还有白夜的装备切换, 也是很烦的。 各种属性的鞭子切换不烦吗? 种类也是很多。 还有防具的装备, 竟然有四个位置! 当然, 这是为白夜中众多的花样装备而设计的。 像破墙鞋使用的时候不是要进系统切换吗? 用过后还要再换回去。 而且游戏中有钢板的地方也有好几处。  马和祖两个鸟人的指环不是也要使用吗? 而且还有那么多加参数的道具需要选择进行装备。 种类也是多得一塌糊涂, 真是把人眼都看花了!  可以说白夜里面没用的参数道具是四作中最多的了!!  这些东西的切换难道不烦吗? 为什么就都说月轮的魔法切换烦呢?! 而且月轮中的魔法又那么优秀, 为玩它而烦一点我看还是值得的, 大家脑子想一下是不是这样?  我不相信它还能不比那些单纯的玩武器和使用没意义的道具有意义吗?  再说了, 月轮中系统里需要变换的东西已经是极少了, 大家想一想是不是?  五项内容里只有前两项要调整, 后三项用的是极少或是干脆不需要动, 这种情况下, 如果 DSS 还不要调换的话, 那月轮中不是没有什么要动的了吗?  那就极不平衡了!  晓月的魂也是一样, 种类是非常地多, 性质和月下的装备栏是一模一样, 所以也不可能快得起来。 所以说考虑问题要深入, 像有的人只知道白夜里切换魔法方便, 月轮和晓月中切换稍微烦一点, 但是他却不去想一想为什么白夜切换魔法容易, 为什么月轮和晓月换麻烦。  
  今天又看到一个人发表对月轮不解的问题: 月轮中卡片拿的时间太晚, 等拿到比较好的时游戏都进行了一大半了。 还有就是从游戏中期莉莉丝身上打出的盔甲比光辉盔甲还要好, 但是游戏设计者却将稍不如它的光盔放在后期最难打的竞技场最后拿, 他觉得这个设计好像不太对, 说柯拿米有问题。 我经过思考后得出它还是有原因的。 下面来给大家具体谈一下。 
  先日第一个, 玩过月轮的人都知道, 月轮中有的有用的卡片出现得实在是太晚, 等拿到时要用的地方早就过去了。 这好像有点不大对, 好像是游戏设计者故意不给玩家用卡片一样。 实际上我要说的是: 狗日老柯它还就是这个意思, 不过也不是强行不给玩家用, 而是建议玩家不用。 这从游戏中设计的开始拿到两张卡就能用所有的卡就可以看出来, 也不是不给玩家用。 而是建议玩家尽量不用或是少用。 因为卡片在游戏中是属于花样, 是用来玩玩, 增加游戏的乐趣和花样的。 它设计的目的应该说不是用来帮助纯粹的闯关。 尽管有几个是十分的实用。 但是话又说回来了: 过关游戏中也有一个精神就是: 玩家最好是靠自己的实力去闯关。 这是什么意思呢? 也就是说玩家要靠自己的天赋去弄清游戏中运动的奥秘, 还有主角普通的出招中的关门过节, 依靠它们去躲避敌人的进攻, 并且有效地攻击敌人。 这样才能领悟游戏的精髓。 才算是玩到家, 并且才有它实际的意义。 而如果光想着用什么厉害的魔法来帮助闯关的话, 那过关游戏的意义就不大了。 柯拿米的设计者们清楚地知道这一点, 所以这就是为什么月轮中卡片安排出现得晚的原因。 实际上玩家在游戏中拿到卡片应该把它当作是一个收集的乐趣。 可以在通关后一个个地来试验它们在游戏中会产生什么样的好玩的效果, 而不是只想着用它去闯关, 那就没意思了。 
  好, 下面再来说第二个。 第二个这个东东实际上也是和月轮的性质有关的。 要弄清它为什么这样安排, 需要先把参数道具在游戏中的作用分析一下: 加参数的装备在游戏中的作用就是提升主角的参数, 比如说加攻击力的可以使主角的攻击力增大, 打敌人一下费的血多。 加防的可以使敌人打主角费的血少。 加 INT 的可以使主角精神力的回复速度加快。 但是话又说回来了, 月轮这个游戏本身追求的就是难度, 所以说玩家身上是不需要而且不应该带什么太好的装备的。 说到这里, 可能又有不明白的人要问了: 既然不应该带, 那么设计者为什么在游戏中还要设计这些东西呢? 对于这个问题, 我要告诉大家的是: 这其实还是设计者发明出来的参数花样, 在游戏中是可有可无的, 充其量也是用来增加游戏花样的。 是用来玩玩的。 意思并不是一定要玩家去拿它。 大家都知道, 月轮中没有商店, 所有的装备都是从怪物身上打出来的, 参数装备也不例外。 但是拿的过程比较烦, 首先 LUCK 值要高, 而且打一次还出不来, 需要反复打几次甚至十几次才有可能出来。 而且有好装备的怪物也不是那么容易打的, 所以说很麻烦。 而且一般的玩家是不知道游戏里哪些怪物身上有好的装备的,  只有那些低水平的人才会去看文章, 晓得游戏里哪些怪物身上有, 或是不知道, 反复拼命地在所有怪物身上试验, 才可能打出来的。 晓月里面的魂打几十次那倒无所谓了, 因为那毕竟是魂, 是能力, 是属于魔法的范畴。 和月轮中卡片的性质是一样的, 所以说拿到还是有意义的。 可以玩魔法设计的花样,  而且晓月里的怪物又好打, 不像月轮那么难。 所以说为了参数装备而去浪费时间真是太不值得了! 真正的高手他是不会去拿这没意义的参数道具的。  真正的高手他和怪物玩是在研究怪物的运动和攻击上, 因为这才是大自然的精髓, 而不是去注意怪物身上会掉什么好东西。 了解了怪物的运动和攻击后就 PASS了。 实际上老柯在竞技场最后给玩家一个好装备也是为了奖励玩家, 因为毕竟玩家肯定是费了千辛万苦才到那的。---- 用召唤魔法的就不谈了。 玩家也不是非要拿它不可, 实际上以我的看法都可以不拿,---- 为什么一定非要拿呢? 没它不照样闯关吗? 所以我看那些对装备感兴趣的人也不必在这方面下功夫了。
  昨天又看到一个人说月轮的竞技场设计得不对, 说竞技场里不许用精神力, 这是考验玩家掌握运动的能力, 但是它又明明是可以通过练级来过的。 这位仁兄实际上只考虑了一个方面, 竞技场确实是可以通过练级来轻松过的, 但是游戏设计者没有要玩家去练级啊, 设计者是要玩家以正常的级别去闯的, 像我三十七级时就去拼了, 上面写的只不过是玩家自己想的罢了。 所以玩家也不必为这方面感到奇怪了。 
  最近又看到一篇报道, 说有人采访 IGA 的总监制, 问他对月轮这个游戏的看法。 此人说月轮制作得不怎么样, 说卡片做得不行, 根本就不应该是恶魔城的东西。 而且居然还说月轮的操作性不好! 从现在的情况看来, 好像还有不少玩家同样他的意见。 这真是太日逮了! 实际上我们高手一想就知道了 ---- 这明显是 IGA 在忌妒神户。 实际上 IGA 心里是有数的: 月轮这个游戏制作得是非常出色的, 就是画面差一点, 但是操作和魔法方面, 做得都是很好的。 操作性非常地深奥, 需要玩家慢慢地去理解, 熟悉, 掌握。 卡片做得也是非常地丰富, 非常地好玩。 但是这只能在心里面佩服啊, 表面上不能这样说啊。 表面上一说的话, 不就是承认自己的游戏做得没有月轮好吗? 所以 IGA 只好找借口来挑月轮的刺, 又是说月轮操作性不好, 又是说月轮中的卡片不是属于恶魔城的东西。 那么我倒要问了: 卡片不是恶魔城的东西, 那什么才是恶魔城的东西呢? 难道是白夜里魔法书与副武器的配合吗? 那明显是瞎胡编出来的, 一点都不好玩, 而且还剽窍了别人作品里的东西。 如果 IGA 真的认为月轮里卡片不好的话, 那为什么还要模仿人家呢? 这不是自己打自己嘴巴吗?! 月轮中卡片效果设计得多好啊, 大自然的各种属性, 各种特点都有。---- 过关游戏玩的不就是大自然吗? IGA自己做不出和大自然有关的东西, 居然还有脸说人家做的东西不好, 它的丑恶嘴脸玩家应该来深刻地认识一下了。  另外还有操作性, IGA 说月轮操作性不好, 那么它自己的游戏操作性又怎么样呢? 就拿白夜来说吧, 白夜里面有什么深奥的操作呢? 基本上全都是模仿的月下。 运动是极其的单调没意思。 快速奔跑竟然是用按键来控制的! 大家试想一下: 有几个游戏的在地面上快速前进是用单纯的按键来实现的? 一千个游戏里面恐怕都没有两个! 白夜居然设计成这样! 不过这也不奇怪, 白夜这个游戏本身就无视运动, 再加上魔法又设计得不行, 用不到L 和 R 键, 但是这两个键又不能空着啊, 所以就胡编乱造出了用它们来进行前进运动。 但是这样一来还有什么操作性呢? 不管什么游戏, 只要是有加速奔跑的, 它肯定是要和八个基本方向中的左右方向键有关的, 这样才会有操作性, 就算不全是由方向键来控制, ( 如 月轮) 最起码也要和方向键有关吧。 ( 如 晓月 ) 而且加速前进这个东东在游戏中的作用肯定是不小的, 因为肯定还有别的运动, 如跳跃和飞之类的和它有关系。 像恶魔城这样运动多的就更不用说了。 但是白夜竟然做出这种设计! 制作者的水平由此可见一斑了。 可能 IGA 是说月轮操作感不好, 但是操作感和操作性这两个东西根本就是不一样的。 操作感是指玩家操作时手的自我感觉, 而操作性是游戏中运动操作的性质。 这两个东西是呈反比的, 也就是说操作性高的游戏, 它的操作感就不可能好, 因为它里面牵涉到的变化和技术比较多, 而这些肯定是要通过手指的变化来完成的, 但是有的人不会或是没有深刻理解, 所以就操作不起来, 所以他就会感到不舒服, 不爽快了。---- 感觉就不好了。 但是怎么说呢, 操作性这个东西在游戏里, 尤其是在过关游戏中, 是非常重要的。 有操作性的过关游戏才会精彩, 才会玩得刺激, 大家说对不对? 所以说玩家也不要一味地追求操作得舒服, 不需要手指怎么动就能打到东西, 就能做出高难度动作, 那根本是不可能的, 不能说光为了操作起来舒服就放弃操作性, 那是不可取的。 所以说玩家要尽自己的天赋去学, 实际上玩家通过多练习学会了一项操作之后, 心里的感觉自然就会爽了---- 毕竟自己又掌握了一项究极的运动了嘛! 对不对? 
  最近又看到有人对月轮里的一个东西感到不解: 月轮中四个参数的问题。 说月轮中对 STR ( 也就是攻击力 ) 过于重视, DSS 中很多都影响到它。 而对 INT 不重视, 影响它的方面少, 他对此不理解。 实际上这也没什么深奥的: 月轮中魔法做的比较多, 而谈到魔法, 肯定就是用来攻击, 打敌人的。 既然是打斗, 那就牵涉到攻击力的问题, 就当然应该是和 STR 有关了, 而且月轮这个游戏重点就是在打斗上, 竟然有人对此还不理解, 这个人的水平,----- 也未免低一点了吧?  所以说分析问题要根据它的本质来分析, 月轮这个游戏追求的是运动和打斗, 那玩家碰到什么不懂的方面就要往此方面想, 分析它和打斗方面是什么关系, 不就能清楚明白了吗? 关于 INT 的问题, 实际上也是差不多的。 别的恶戏 INT 的含义我没有多注意, 但是月轮的我还是知道的: 别的作用没有, 只影响精神力回复的速度。---- 别的应该也是一样吧。  玩家注意一点的话就会发现卡片模式里主角的精神力补得很快, 那就是因为此值比较大。 但是月轮中的精神力和别的恶魔城 ( 如晓月和白夜 ) 是不大一样的, 一般使用普通的武器的话消耗的很少, 只要不是不停地发, 过几秒就自动加满了。 是一点一点地耗的。 除非是用比较狠, 性质比较好的 DSS ( 如风气功和树气功 )  精神力费的多一点。 而且有的 DSS 使用都不消耗精神力, 如防御效果等。 所以说精神力用的是比较少的, 那这样看来, INT 值的意义就不大了。 所以这就是为什么游戏中没有什么东西是影响此值的原因, 因为它在游戏里并不重要。 不像上面讲的攻击力那么重要。 而且 INT 不影响东西的攻击力还可以用在一个方面。 那就是在发风气功和树气功上面。 不知道大家有没有试验过, 主角的风和树气功的威力和主角的攻击力是没有关系的。 是设计者规定好的。 但是发它们是要耗费很多精神力的, 精神力的回复就成了一个问题。 ( 尤其是发的次数多时 ) 那么现在就想了: 既然此两气功的威力和攻击力没有关系, 而精神力又需要快速回复, 那很自然就应该想到将 ITEM 中的防具全都换成加 INT 的, 以利于精神力快速回复。 反正发气功和攻击力没关系。 大家想一想是不是? 而且这个东东在竞技场最终房间处也可用到,---- 用圣鞭加血。 那更是可以了, 都不是打敌人, 纯粹是消耗精神力加体力。 
  最近又看到有很多玩家谈玩月轮的过程, 好像都是喜欢将主角的级别练到最高的99, 这有什么意思呢? 纯粹是浪费时间, 以正常的级别去闯就行了, 在打的时候发挥好一点, 多给敌人几个武器吃吃不就达到目的了吗? 练级花的时间多长啊! 比如说三十级和六十级的攻击力, 是一对三倍。 但是三十级的只要花几秒钟多给敌人吃几个武器就可达到目的,  而六十级的却要花从三十级升到六十级的时间来达到此效果! 这就太不值了! 而且月轮这个游戏追求的就是难度, 玩家的级别也是不应该多高的。 实际上月轮这个游戏玩家通关级别是越小越好, 这样才能显示出实力出来嘛? 大家说对不对? 级别高了倒简单了, 是不是? 
  另外月轮中和德古拉打 ( 第二形态 ) 时躲它的大冲撞不一定非要大跳到最上面躲, 其实还有一个地方可以, 那就是屏幕的左或右下角。 不知道玩家有没有注意过, 我也是偶然才发现的, 德古拉身上不是长着翅膀吗? 脚的水平面也是很大, 所以说它朝墙里面抵时身体是碰不到墙的, 因为会被翅膀和脚挡住, 这就会在身体的中间留下一个空间。 玩家可以站在靠墙的位置, 德会在主角的外面出现, 然后会后退来撞主角, 那这个时候玩家就可以跳在其身体空间处躲了。 不过不能跳太高, 会碰到它翅膀, 也不能太低, 会碰到它脚。 所以这个时候就充分看出主角的身体在空中停留的重要性了。 方法很简单, 一般算得准的话, 用地跳直接就可以达到此效果了。 即使算得不准, 跳早了也不要紧, 玩家不要忘了: 主角这时在空中还有跳空技呢! 在主角下落到没碰到德脚的时候再加个空跳就又可以维持在空中一点时间, 这样下来时德肯定已经冲出去了。 也可以用地跳跳在空中, 再用攀墙 ( 主角这时是可以靠着墙的 ) 用攀墙的停顿时间维持在空中, 也可以达到此效果。 玩家可以试一试, 很简单。 
  再来说明一个事情: 实际上净化石这个魔导器在游戏中是可有可无的, 老柯设计它主要有两个目的: 1, 凑魔法的个数。2, 照顾一些技术极差的玩家。 
  最近又看到有人抱怨月轮的操作实在是太难, 有的时候甚至连壁火都打不到, 不过月轮也确实是这样的。 月轮里面的操作确实是不大容易, MAGIC ITEM 里的特殊运动暂且不谈, 单是跳跃和出招这样两个过关游戏里最普通的东西在月轮里也是有点东西在里面的。 不知道玩家有没有注意过, 月轮里主角地跳的高度比较大, 比别的恶魔城 ( 如月下等 ) 都要高出一大截, 这实际上也是和月轮的性质有关的, 月轮这个游戏垂直空间很大, 所以对垂直方面的运动要求就比较高, 所以跳跃设计得高一点也是正常的,  但是就是因为如此玩家在跳跃高度方面要控制的量就比较多一点了。 再加上主角的出鞭又是慢得出奇, 所以打击空中的东东就有点技术在里面了, 不过我相信玩家多练几次自然就会有感觉了。 这就是人的身体感觉之意义。 而且月轮的按跳跃键时间对主角上升的量控制是极其精确的, 按住多长时间就是跳多高。 一放掉就立马下降,  不像白夜, 白夜里这个东东是胡乱设计的, 主角跳跃上升的量不是完全由按键时间长短来控制的, 好像是随便控制的, 按住时间不长就可以跳到最高点了, 也就是说键放掉后祖斯特还会上升, 这从另一个侧面也反映了白夜这个游戏对操作的无视。 
  最近又注意到一个东东, 那就是有的玩家说的月轮中主角的出鞭时有停顿现象出现, 这实际上不是停顿, 它应该是叫做玩家输入指令后到主角开始动手出招间主角的反应时间。 这个时间也关系到整个出招到收招的时间长短, 这方面格斗游戏是最明显的了: 格斗游戏里面不是有的招数玩家输入指令后游戏中的人物也不能立刻就作出反应出招吗? 尤其是重招, 一般需要半秒有的甚至是一秒的时间来反应过来, 就是这个道理。 通常有反应时间的招数威力都是比较狠的, 所以它在这方面慢一点也是正常的, 玩家要弄明白这一点。 
  另外还有人反映月轮的主角跳跃顶点滞空时间太短的问题, 实际上我要说的是: 这才是真正符合现实的情况嘛! 人是人, 不是鸟, 他怎么能在空中停留呢? 一但不上升时肯定是应该立马就向下掉了, 这还有什么奇怪的呢? 跳跃是用脚来做的, 而不是用翅膀来做的。 况且现实大自然中的鸟也是不可能在空中定住不动的, 只有那些翅膀振动频率极高的蜜蜂之类的小家伙才能勉强做到这一点, 更不用说人了。 玩家都说月下的跳跃做的好, 在空中停留的时间长, 但是月下那个哪是跳跃啊, 简直就可以算是浮空了! 这样玩家操作起来肯定就舒服了, 但是这样一来操作就简单了, 操作性就不强了。 为了操作性我看还是要难一点好。 
  另外还有一个众多玩家讨论的恶魔城游戏究竟是 2D 好还是 3D 好, 对于这个问题, 还是要仔细分析一下的: 2D 游戏为什么好玩,( 不单单是恶魔城 )  其中有两个重要的东西就是画面与运动。 大家想一想是不是? 2D 游戏不玩深度问题, 看东西是从与东西相同的高度看的, 看的是物体的平面, 这是模拟的深度。而地的平面和人体的平面是垂直的,  也就是说地面是看不见的,----而且地面也确实没什么好看的。  2D 的游戏一般有两个深度: 一个是主角运动的层, 另一个就是背景层。 这两个层有机的结合, 组成了既好玩又好看的过关 2D 游戏。 一个主角在他当前活动的层进行运动, 另一个后面还有背景层来渲染出图象画面的效果。 这样游戏才有意思。 而且2D 游戏由于只是在一条线上运动, 所以只有左右方向键来控制主角的左右移动, 别的几个方向键就可以用来达到一些特殊的运动效果。 比如说下键就是蹲下, ( 有的游戏是趴下 ) 斜下就是下蹲时左右转身, 有的游戏是用来控制跳跃 --- 小跳 ( 飞天神剑 ) 也有的是控制出招的方向,(很多 ) 也有的是边走动边出招 ( 魂斗罗 ) 而上键也是可以做出一些特殊的运动, 比如说爬梯子, 还有特殊的运动 ( 如月轮的直飞 ) 斜上也是一样, 也和特殊的运动有关, 比如说月下和晓月的鸟任意空间运动。 等等等等, 举不胜举, 真是太多了。 有这些特殊的运动游戏才会精彩刺激。 而这些效果如果是在3D 游戏中就做不出来了。 大家都知道, 3D 游戏中的主角是在一个立体的空间里运动的, 也就是说基本上是在广阔的地平面上运动的。 而在地面上运动, 八个方向就只能全是控制主角在地平面上的八方向运动, 不可能玩出什么别的花样来, 大家想是不是? 即使是和按键相配合也最多只能有跳跃方面的内容, 并且物体运动的效果在显示器的平面模拟的 3D 的空间中是不怎么明显的, 比 2D 的直线运动效果差多了,  那这样的话还有什么意思呢?  过关游戏本身玩的就是各种复杂特殊刺激的运动, 它和格斗不一样。 格斗游戏本身的精神就是身体不应该动, 所以格斗有跑和跳跃就已经足够足够了。 它里面主要是脑子在变化运动。 但是过关就不一样了, 过关游戏玩的是大自然, 而大自然它本身的意义就在于身体运动, 这样才会爽。 才能体验到实体在大自然中的感觉。 你看月轮中的飞多爽啊! 嗖的一下就串那么高, 然后脚踩到墙又是一种感觉,--- 嘭! 接着再像鸟从高处下落般地下降, 腿在后面是呈圆弧形弯着的, 就像是鸟下降时尾巴在身后维持身体的平衡一样。 做得真是像鸟! 这方面晓月就不同了, 晓月里面苍真再大跳死了也还是头在上面, 那明显是跳跃, 不是飞。 另外月轮中还有攀墙时靠两边墙飘来飘去的动作, 真是极为细致, 你说这些效果 3D 游戏能做得出来吗? 那根本就是不可能的, 格斗做成三弟的倒还无所谓, 不会有多大的影响, 反而更会显示出里面角色殷实的身体, 因为三弟的效果是呈块状的, 而且有立体感, 所以更加能给人他们稳定地站在平地上的感觉,----- 格斗游戏不就是要角色站在地上不动吗?---- 这样才能将对手吓住, 对吧? 所以说效果反而会更好。 但是过关就不行了, 过关是需要身体运动的。 所以就不能这样。 并且三弟化对过关游戏还有一个影响, 那就是在游戏画面上。 二弟游戏为什么画面好看, 就是因为它是以和物体相同高度的视线来看物体的, 看的是东西的整个平面, 是一整个面, 面积比较大。 所以内容就多了, 而且看东西的正面效果会更直接, 更清楚。 二弟游戏中的画面有两种, 一种是主角活动的那个层。 还有一个就是主要的图像渲染层---- 背景层的图像画面。 前者由于性质的原因, 决定了在这个深度里的图像只能主要是活动的物体, 比如主角和所有的同伴以及怪物。 
  
  
  
  
  
  
  
  
 

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